1. Les Ressources

Les listes ci-dessous ne sont ni exhaustives ni absolues. Elles offrent des indications sur ce que peut globalement se payer ou posséder un personnage selon son niveau de Ressources, afin d'aider à situer les achats possibles et les seuils du Test de Fortune (D6).

Niveau Ressources Services Biens et Personnel
0 Mendiant Aucun Haillons, bâton, vieux sac, écuelle, couverture, quelques pièces de cuivre, bibelots sans valeur
1 Peuple Louer une nuit au dortoir, repas modeste à l'auberge, herboriste ou prêtre local, prostitué de rue Vêtement de travail et un du dimanche, outils, maison modeste, une mule, un ou deux éventuel esclave de labeur ; si combattant : une arme, gambison ou armure de cuir
2 Riche Louer une chambre privée, repas luxueux à l'auberge, apothicaire de renom, courtisane de luxe Vêtements les plus luxueux, maison de ville et/ou de campagne, entrepôts, lopins de terre (champs, bois exploitable et giboyeux), chevaux de trait ou de monte, charrettes, armes, cotte de mailles ou brigandine, focalisateur manufacturé, si pratiqué : jusqu'à une 50ène d'esclaves de maison et de labeur / Jusqu'à 20 Gardes du corps ou mercenaires (possiblement 1 ou 2 vétérans), cuisinier, serviteurs et employés
Niveau Ressources Services Biens et Personnel
3 Opulent Location de tous les services offerts par une auberge de prestige, festins avec vins d'exception, soirée de débauche avec les plus belles courtisanes, escorte par l'armée locale ponctuelle Manoir fortifié avec terres ou plusieurs demeures urbaines, destrier de guerre caparaçonné, harnois, bijouterie d'or massif, bibliothèque personnelle, collections d'art, jusqu'à 2 000 esclaves de labeur, de maison et spécialistes (musiciens, concubines qualifiés) / Intendant, écuyers, musiciens, cuisinier, jusqu'à 1 000 gardes, mercenaires ou vétérans, une 10ène de chevaliers, serviteurs et employés de maison
4 Crésus Location d'auberge de prestige entière pour festins Lingots de minerais rares et précieux (adamantite, mithril, fer diamantin, etc.), objets magiques, flottes marchandes entières, monopoles commerciaux sur plusieurs provinces, château fort avec ville fortifiée attenante ou plusieurs domaines seigneuriaux, si pratiqué : jusqu'à 10 000 esclaves de labeur, de luxe, spécialistes et administrateurs, traite d'esclaves à grande échelle / Prêtres, armée privée (10 000 hommes ou plus), réseau d'espions, intendants de provinces, une 100ène de chevaliers, des milliers de serviteurs et d'employés

Niveau de Ressources et Dangerosité

Important : Le niveau de Ressources d'une créature ne correspond pas mécaniquement à sa Dangerosité (puissance de combat). Il dépend de son comportement et de son âge :

Ainsi, une créature de Dangerosité 2+ peut n'offrir que 1 UB Peuple (bête sauvage sans intérêt pour l'or) ou 1 UB Riche (guerrier équipé), selon sa nature.

2. Niveaux des Objets, Biens et Services

Tout objet, bien ou service possède un Niveau de 0 à 4. Cette échelle permet de déterminer immédiatement si un personnage peut s'offrir un achat ponctuel (Services), entretenir une dépense récurrente (Personnel), ou acquérir une possession durable (Biens).

Niveau 0 — Mendiant :

Aucun revenu stable. L'accès à la nourriture, l'abri et les vêtements dépend de la charité, du vol ou des travaux les plus précaires. Impossible d'entretenir quoi que ce soit à l'année.

Exemples : Une nuit à la belle étoile, des haillons, une écuelle de bois.

Niveau 1 — Peuple :

Revenu suffisant pour louer un abri modeste et se nourrir quotidiennement, mais pas pour entretenir de personnel dédié.

Exemples : Une chambre louée, une mule, une lance, la consultation ponctuelle d'un herboriste.

Niveau 2 — Riche :

Capacité à entretenir une maisonnée (serviteurs, gardes ponctuels) et à se vêtir de luxe. Peut acquérir du matériel de qualité (armes, armures intermédiaires, chevaux).

Exemples : Une maison de ville, une cotte de mailles ou brigandine, des gardes du corps à la journée, un apothicaire renommé.

Niveau 3 — Opulent :

Richesse territoriale ou commerciale permettant d'entretenir une armée privée de taille moyenne et du personnel spécialisé (musiciens, intendants). L'achat d'un harnois complet ou d'un destrier ne représente pas un sacrifice.

Exemples : Un manoir fortifié, un harnois, une escorte armée permanente, des esclaves de luxe qualifiés.

Niveau 4 — Crésus :

Richesse inquantifiable, transgénérationnelle ou mythique. Permet de mobiliser des ressources d'ampleur étatique (armées de milliers d'hommes, flottes entières) et d'acquérir des biens uniques ou magiques.

Exemples : Un château avec ville attenante, des lingots de mithril par tonnes, des objets magiques, une vaste traite d'esclaves.

Le MJ utilise cette échelle pour situer rapidement la valeur d'un objet non listé au Chapitre 1 : si un bien correspond conceptuellement au train de vie "Opulent", il est de Niveau 3.

3. Règles d’Achat

4. Le Test de Fortune (D6)

Décrivez la transaction, puis lancez 1D6 :

5. L’Achat Désespéré

Si vos Ressources sont inférieures au Niveau de l’objet, vous pouvez tout de même l’acquérir, mais vos Ressources baissent immédiatement d’un palier (dettes, épuisement des réserves…).

6. Butin, Trésors et Progression des Ressources

Une Unité de Butin (UB) est l’ensemble des possessions d’une personne, d’une créature ou d’un petit groupe. Sa valeur totale correspond à un palier complet de l’Échelle de Ressources (0 à 4).

Règle fondamentale : Les possessions complètes d’une victime vaincue représentent généralement **1 UB de son propre niveau de Ressources**.

Fouille complète vs Vol à la tire

Butin issu d’un lieu (armurerie, cache, caravane…)

Comment monter en Ressources ?

Le MJ peut attribuer plusieurs UB pour un butin exceptionnel.

7. Décrire un Trésor

Le MJ décrit un ensemble cohérent d'objets dont la valeur totale correspond au niveau de l'UB. Ces descriptions reflètent le train de vie et la puissance économique du défunt (cf. Chapitre 1) : un niveau 2 permet d'entretenir des serviteurs et des propriétés multiples, un niveau 3 constitue une fortune seigneuriale avec armée privée, et un niveau 4 représente une richesse dynastique inquantifiable.

Niveau Description Contenu
0 Une petite trouvaille qui assure quelques jours de survie. Une poignée de deniers de cuivre, une besace de toile trouée, un couteau de métal émoussé, quelques lacets de cuir et une couverture en loques.
1 L'équipement complet et le capital pour s'établir comme artisan ou milicien. Une bourse de cuir souple remplie de pièces d'argent, une lance de facture correcte, un gambison de cuir teinté, une charrette à bras en bon état et le contrat de propriété d'un esclave de labeur.
2 La fortune d'un homme d'affaires prospère : de quoi établir un train de vie avec serviteurs et commerces. Un coffre-fort de fer contenant plusieurs milliers de pièces d'argent, trois cottes de mailles ou brigandines neuves pour une escorte, une bague de négociant en argent, les titres de propriété d'une maison de ville avec entrepôt attenant, d'une ferme avec granges et bois, cinq chevaux de trait avec leurs charrettes, et les contrats de vingt esclaves de maison et de labeur (cuisinier, palefrenier, gardes, manœuvres).
3 La richesse d'un grand seigneur capable d'armer une compagnie et d'entretenir plusieurs demeures. Un coffre de chêne massif cerclé d'or renfermant plusieurs milliers de pièces d'or, dix harnois complets avec leurs destriers caparaçonnés pour une escorte d'élite, une bibliothèque de deux cents volumes reliés cuir, des tapisseries et statues de collection, les titres de propriété d'un manoir fortifié avec terres agricoles et de trois maisons de ville dans différentes cités, ainsi que les contrats de deux cents esclaves (domestiques, spécialistes, concubines qualifiés, artisans) et une compagnie de vingt mercenaires vétérans sous contrat annuel.
4 Une richesse inquantifiable : de quoi fonder un royaume ou acheter une flotte. Une salle du trésor comptant des tonnes de lingots d'or, d'argent pur, de Mithril et d'Adamantite, une armurerie contenant cent harnois de maître et leurs destriers, une flotte marchande de dix galions avec leurs cargaisons de soie et d'épices, les titres de propriété d'un château fort avec ville fortifiée de mille âmes et de plusieurs domaines seigneuriaux, les registres d'un monopole commercial sur l'ivoire et les métaux précieux couvrant trois provinces, et les contrats de mille esclaves administratifs, de luxe et de labeur gérant une traite d'esclaves à échelle continentale.

Matériaux et composants

Certaines créatures fournissent des matériaux bruts récupérables (cf. Livret 5, Bestiaire) : soie d'araignée, écailles de dragon, cuir de wyverne, chitine, etc. Ces ressources brutes ne constituent pas une UB à elles seules mais s'ajoutent au butin standard ou servent à la fabrication d'objets exceptionnels (Section 10).

Note : Les armures et armes mentionnées dans ces tableaux correspondent aux équipements manufacturés standard. Les objets magiques restent exceptionnels et ne font pas partie de l'UB standard (sauf indication contraire au niveau 4).

8. Armures et Boucliers

Le port d'une armure confère une protection supplémentaire (bonus de résistance) s'ajoutant à celle déjà possédée, mais impose généralement des contraintes, se traduisant par des malus cumulatifs sur certains talents.
Tout personnage souhaitant se protéger doit d'abord revêtir une armure légère (Gambison ou Cuir). Il peut ensuite y ajouter d'autres éléments (Mailles et/ou Plaques) pour en augmenter la Résistance et la Durabilité, au prix de malus cumulatifs.

Tableau des Armures

Armure Durabilité Bonus de Résistance Malus (additionnels et cumulatifs)
Base (Gambison ou Cuir) 6 +1 (Tronc et Membres) -1 au score d'attaque utilisé pour lancer un sort (s'il cible/inclut des ennemis).*
+ Mailles (Cotte de Mailles) +2 (Total 8) +1 (Tronc et Membres, Total +2) ET -1 aux Talents : Mécanique et Fourberie.**
+ Plaques (Brigandine) +2 (Total 8) +1 (Tronc et Membres, Total +2) ET -1 aux Talents : Aptitude Féline et Athlétisme.***
+ Mailles et Plaques (Harnois) +4 (Total 10) +2 (Tronc et Membres, Total +3) ET -1 aux Talents : Mécanique, Fourberie, Aptitude Féline, Athlétisme et Perception.
+ protection tête (Casque) = Type d'armure = Type d'armure (tête) -1 aux Talents : Perception et Aptitude Féline.

* Chaleur Arcane : La magie offensive se distingue par la manifestation d'une chaleur excessive dégageant du corps du lanceur, rendant le port d'une armure particulièrement inconfortable lors de l'incantation. Ce phénomène s'applique même par grand froid et se traduit par le malus de -1 au Score d'Attaque. De fait, les magiciens offensifs privilégient généralement des tenues légères. L'origine de cette chaleur reste mystérieuse – aucune théorie ne fait l'unanimité. Étrangement, certaines créatures (ex. : Ogre Mage, Dragon Véritable) ne manifestent pas cet effet secondaire, étayant les spéculations les plus ésotériques sur la nature différente de leur magie innée.
** Les gants de mailles gênent le toucher et ajoutent une épaisseur encombrante aux mains. Les enlever supprime le malus mais aussi le bonus de résistance aux membres.
*** La rigidité globale de l'armure entrave globalement les mouvements. Les gants ont des plaques qui recouvrent uniquement le dessus de la main, ne gênant pas l'utilisateur pour accomplir des tâches liées à la mécanique ou à la fourberie.

Illustration armures TRAME

Tableau des Boucliers

Équipement Durabilité Bonus
Bouclier 12 +1 Défense vs Direct sauf dos si utilisé activement, ou +1 Défense vs Direct dos si porté dans le dos.

Règle d'Usure (Durabilité)

Les armures et les boucliers ne sont pas éternels. Ils possèdent un score de Durabilité. Lorsque le personnage subit une attaque, l'armure perd 1 Point de Durabilité si elle est "nécessaire" pour éviter l'Impact.

  • La Condition

    L'usure s'applique si le score de Défense sans le bonus d'armure aurait entraîné une "Supériorité (Attaque > Défense)", mais que le bonus d'armure permet d'atteindre l'Égalité (Compteur) ou la Supériorité de Défense.

  • Bris de l'armure

    Si la Durabilité tombe à 0, l'armure est inutilisable et ne confère plus aucun bonus de Résistance jusqu'à réparation (Test de Mécanique ou Magie de Restauration).

9. Armes

Règles de Focalisation Magique

Si une Arme manufacturée ou un Objet, autre que ceux listés dans la catégorie des focalisateurs magiques, est utilisée pour lancer un sort, appliquez un Malus de -1 aux résolutions du sort. Lancer un sort requiert une main libre ET un catalyseur (arme manufacturée, objet ou focalisateur magique). Les armes à deux mains permettent de libérer une main temporairement pour incanter, contrairement à l'usage simultané de deux objets (ex: épée + bouclier).

Armes manufacturées et Objets

Catégorie Exemples Contrainte / Avantage Initiative
Distance Arc, Arbalète, Fronde Encombrement / Munitions. Nécessite généralement deux mains (sauf fronde/arbalète de poing). Priorité 1 (si libre) ou Priorité 7 (si engagé au corps-à-corps).
Focalisateur Magique Grimoire, Chapelet, Bâton. Nécessite de tenir l'objet dans une main et d'avoir l'autre main de libre. Priorité 2 (Magie Libre) ou Priorité 8 (Magie sous Pression).
Longue (arme utilisée à deux mains) Lance, Épée à deux mains, Hache, Masse Encombrement / Deux mains obligatoires. Empêche l'utilisation active d'un bouclier. Priorité 4
Moyenne (arme utilisée à une seule main) Épée, Hache, Masse, Lance, Fléau Permet l'usage d'un bouclier Priorité 5
Courte (arme de petite taille) Dague, Épée courte, Torche, Bouclier Permet l'usage d'un bouclier ou d'une seconde attaque avec une deuxième arme courte. Priorité 6

Armes Naturelles

Catégorie Exemples Contrainte / Avantage Initiative
Courte (arme de petite taille) Poing, Pied, Saisie (réalisé par une créature de taille humain ou moins) Permet l'usage d'un bouclier ou d'une seconde attaque avec une deuxième arme courte. Priorité 6
Variable (Monstres) Morsure, Griffes, Queue, etc. Soumis aux règles spécifiques de la créature Dépend de la taille du Monstre et de ses armes naturelles

Note de rappel : La Priorité 3 manquante dans le tableau est réservée à l'action de Sprint (déplacement pur sans attaque).

10. Objets Magiques

Cette section présente les équipements spéciaux et reliques dont la confection exige des composants extraordinaires et / ou une maîtrise artisanale hors du commun.

Principes de Création d'Objet Magique

La confection d'un objet magique suit des règles strictes qui limitent la puissance de ces artefacts dans le monde :

  • Bonus LimitĂ© : Un objet magique ne confère jamais plus d'un bonus de +1 Ă  une statistique ou un talent.
  • Exceptions : Exceptionnellement, certains objets dits "exceptionnels" peuvent accorder plusieurs bonus diffĂ©rents.
  • CompĂ©tence Requise : La crĂ©ation nĂ©cessite obligatoirement la maĂ®trise d'un Talent de confection appropriĂ© (MĂ©canique, Survie, Savoir AcadĂ©mique, etc.).
  • MatĂ©riaux Rares : Toute crĂ©ation magique exige un matĂ©riau spĂ©cial, souvent issu d'un monstre (Ă©cailles, sang, glandes) ou d'un minerai rare (Fer Lunaire, Adamantite, Mithril).
  • Objets Exceptionnels : Pour les objets cumulant plusieurs bonus, une spĂ©cificitĂ© supplĂ©mentaire est requise (forge spĂ©ciale, secret ancestral, rituel complexe) en plus des matĂ©riaux.

Armes Magiques

Arc en Bois de Tréant

Description : Sculpté dans une branche de bois vivant, cet arc porte de jeunes pousses verdoyantes qui évoluent au fil des saisons. La corde, faite de fibres végétales tressées, guide la main par de légères pulsations qui cessent dès que la trajectoire est optimale.

Propriétés : Taillé dans le bois vivant d'un tréant, cet arc semble vibrer à l'approche du danger et guider la flèche avec une volonté propre.

Effet : +1 Attaque Directe.

Création : Bois de Tréant (Test Survie 1) et façonnage précis (Test Mécanique 1).

Épée ou Hache Lunaire

Description : La lame possède un fini irisé rappelant l'intérieur d'un coquillage, alternant entre le gris perle et le bleu pâle. Lorsqu'elle décrit un arc de cercle, l'arme semble être portée par une force centrifuge surnaturelle, rendant le mouvement circulaire plus rapide et plus difficile à parer qu'une frappe directe.

Propriétés : Tirant son nom de l'aspect arc de cercle d'un croissant de lune rappelant l'arc décrit par une attaque circulaire. Forgée dans un métal nommé "Fer Lunaire" (désignant son usage principal et non sa provenance).

Effet : +1 Attaque Circulaire.

Création : Utilisation de Fer Lunaire (Test Mécanique 1).

Lance Diamantine

Description : Taillée dans un cristal de Fer Diamantin noir et facetté, cette pointe ne s'émousse jamais. Sa dureté absolue et son inertie parfaite guident le bras vers l'avant, transformant chaque attaque directe en une force de perforation dévastatrice.

Propriétés : Une arme dont la pointe est d'une dureté absolue, capable de percer les protections les plus denses.

Effet : +1 Attaque Directe.

Création : Utilisation de Fer Diamantin (Test Mécanique 1).

Catalyseur de Liche

Description : Objet focalisateur imprégné d'une partie de l'essence d'une liche vaincue. Il conserve généralement la forme du catalyseur original utilisé par la liche de son vivant (bâton, orbe, grimoire, amulette, etc.).

Propriétés : Une partie de l'essence de la liche est contenue dedans, pouvant parler à l'utilisateur et tenter de l'influencer ou de l'aider.

Effet :

  • Confère un bonus de +1 au score pour lancer un sort.
  • Peut s'autorĂ©parer instantanĂ©ment lorsqu'il est endommagĂ©.
  • Peut se tĂ©lĂ©porter dans la main de l'utilisateur auquel il s'est liĂ© (1 action).
  • La liche rĂ©siduelle peut parler Ă  l'utilisateur et tenter de l'influencer ou de l'aider avec un score de Sav Acad +1.

Lien : Une fois lié à un utilisateur, l'objet ne répond qu'à lui seul et ignore tout autre porteur.

Armures et Protections Magiques

Cotte de maille Elfique

Description : Composée d'anneaux de Mithril si fins qu'elle ressemble à une étoffe de soie argentée au toucher. Ce métal est d'une souplesse telle qu'il ne peut être forgé en plaques rigides, mais il offre en retour une liberté de mouvement totale pour les tâches de précision.

Propriétés : Fabriquée en Mithril, un métal très léger à la souplesse et l'élasticité surnaturelle.

Effet : Annule le malus aux Talents : Mécanique et Fourberie, conféré par le port d'une cotte de mailles.

Création : Utilisation de Mithril (Test Mécanique 1) et forge spéciale (Secret Elfique).

Plaques Naines

Description : D'un aspect brut et anguleux, ces plaques massives d'Adamantite arborent un gris anthracite mat. Bien qu'elle offre une extraordinaire durabilité, son poids exige une force athlétique hors du commun pour ne pas s'effondrer sous sa propre protection.

Propriétés : Des plaques épaisses en Adamantite, conçue pour encaisser les chocs les plus violents.

Effet : Ajoute +1 en Résistance et +14 en Durabilité, en plus des bonus conférés par l'ajout de Plaques sur une armure.

Contrainte : Très lourd. Nécessite Athlétisme +1 (hors malus du port de l'armure) sinon l'armure est inutilisable en combat.

Création : Utilisation d'Adamantite (Test Mécanique 1) et forge spéciale (Secret Nain).

Cuir de Dragon

Description : Ce cuir peut arborer un rouge ardent doublé d'une chaleur résiduelle, ou un vert profond aux senteurs de forêt millénaire, ou tout autre, variant selon la nature du dragon originel. Contrairement aux cuirs habituels, cette protection semble entrer en résonance avec l'esprit du lanceur de sorts, supprimant toute entrave à ses incantations de combat.

Propriétés : Confectionnée à partir du cuir d'un dragon véritable.

Effet : Annule le malus aux lancements des sorts (pas de -1 aux scores d'attaque si le sort cible/inclut des ennemis), conféré par le port d'une armure de cuir.

Création : Cuir et écailles de dragon véritable (Test Survie 1 pour dépecer et test Mécanique 1 pour la confectionner).

Plaques d'Écailles

Description : Des dizaines d'écailles draconiques méticuleusement rivetées à une cotte de mailles ou une armure de cuir.

Propriétés : Confectionnée à partir des écailles d'un dragon véritable.

Effet : Confère à l'armure modifiée une Durabilité additionnelle de +10. L'armure hérite de l'immunité du monstre : elle protège totalement son porteur contre l'élément du dragon et ne subit aucune perte de durabilité (usure) face à ce type d'attaque magique ou environnementale.

Création : Écailles de dragon véritable incrustées sur une armure existante (Test Mécanique 1).

Pavois Draconique

Description : Un bouclier massif taillé directement dans une unique écaille de dragon.

Propriétés : L'écaille d'un Dragon Véritable est extrêmement résistante et elle conserve l'affinité magique ainsi que la résistance absolue de la bête mythique.

Effet : Confère la défense d'un bouclier normal (+1 Défense vs Direct) mais possède une Durabilité exceptionnelle de 20. De plus, il annule purement et simplement (Échec Automatique) toute attaque frontale magique du même élément que le dragon.

Création : Façonné à partir d'une grande écaille de dragon véritable (Test Mécanique 1).

Autres Objets et Consommables

Cape de soie d'araignée caméléon

Description : La soie qui compose cette cape s'ajuste aux variations de lumière et de couleurs environnantes en reproduisant les teintes du sol ou des murs derrière le porteur. Elle agit comme un camouflage naturel qui facilite la dissimulation dans n'importe quel milieu.

Propriétés : Tissée à partir de fibres réagissant aux variations de lumière environnante.

Effet : Confère un bonus de +1 pour se cacher.

Création : Fil de soie d'araignée caméléon extrait de ses glandes (Test Survie 1) et tissage (Test Mécanique 1).

Cœur de Dragon Véritable

Description : Le cœur massif du prédateur suprême, saturé de l'essence magique de la création. Seul le combattant ayant porté le coup de grâce à la bête peut tenter de l'assimiler juste après l'avoir abattue.

Propriétés : Un artefact d'apothéose renfermant une magie de transmutation mythique, capable de réécrire l'espèce même de son hôte pour le lier à la lignée des Dragons.

Effet : Changement d'espèce et métamorphose physique complète en Dragon (il choisit la couleur de ses yeux, de ses écailles et son aura, dictant son immunité absolue), il gagne un Bonus d'Armure de +3 (Tête, Tronc, Membres, 20 en Durabilité), ses plafonds mortels sont brisés (+1 en Athlétisme et +1 en Perception, les maximums devenant +2). Il acquiert également le Vol, la capacité de creuser la roche, la respiration aquatique, la vision dans le noir total, la perception des vibrations et l'accès à la Magie Innée.
En usant de magie (via un sort de métamorphose), il peut prendre forme humaine (ou autre race humanoïde). Sous cette forme, il conserve ses compétences, ses talents (plafonds brisés inclus) et ses capacités surnaturelles, mais il ne bénéficie plus de son armure naturelle (absence d'écailles) et subit un malus (-1) à toutes ses actions tant que la forme est maintenue.

Création : Obtenu en arrachant le cœur d'un Dragon Véritable fraîchement tué de ses propres mains.

Utilisation : Ingestion nécessitant un test de Résistance Tronc de Difficulté 3. En cas d'échec, le corps ne supporte pas la mutation et l'utilisateur meurt.

Sang de Dragon Dilué

Description : Une préparation alchimique contenue dans une fiole, stabilisant l'essence de la bête mythique.

Propriétés : L'essence draconique purifiée et stabilisée, offrant une protection temporaire harmonisée avec la nature du monstre.

Effet : Confère une immunité totale liée à l'élément du dragon (ex. : immunité au feu pour des écailles rouges) pour une durée de 1 heure.

Création : Sang de dragon extrait et filtré (Test Savoir Académique 1 ou Survie 1).

Utilisation : Ingestion directe et sans danger, ne nécessitant aucun test.

Sang de Dragon Concentré

Description : Le sang pur et épais du prédateur suprême, réduit par alchimie. Le liquide palpite d'une magie instable et violente.

Propriétés : La puissance brute et non filtrée de l'immunité d'un dragon, dangereuse pour un organisme non préparé.

Effet : Confère une immunité totale liée à l'élément du dragon (ex. : immunité au feu pour des écailles rouges) pour une durée de 1 jour complet (24 heures).

Création : Réduction alchimique complexe à partir de sang pur de dragon (Test Savoir Académique 1).

Utilisation : Ingestion risquée exigeant un test de Résistance Tronc de Difficulté 1. En cas d'échec, rejet violent (vomissements de sang) imposant un Désavantage (-1 à toutes les actions) et alitement incapacitant pour 1 jour complet pour s'en remettre.

Sang d'Ogre Mage

Description : Contenu dans une fiole de cristal épais, ce liquide visqueux d'un bleu violacé est parcouru d'étincelles constantes. La fiole vibre légèrement au creux de la main, témoignant de la magie brute qui sature ce sang et qui s'apprête à modifier définitivement le flux spirituel de celui qui l'absorbe.

Propriétés : L'essence vitale d'un Ogre Mage est imprégnée d'une magie brute. Son ingestion modifie définitivement le flux spirituel de l'utilisateur.

Effet : Confère la capacité permanente de lancer des sorts sans nécessiter l'usage d'une arme et annule le malus de catalyseur partiel.

Création : Une flasque de sang d'ogre mage dont on extrait l'essence (Test Savoir Académique 1).

Utilisation : Absorption et rituel complexe (Difficulté Saisie Tronc 4).

Grimoire de l'Érudit

Description : L'apparence extérieure de ce grimoire est un mystère quotidien, changeant de format, de couleur et de texture de couverture sans prévenir. Lorsqu'on le consulte, l'encre s'anime pour réorganiser les textes et les schémas, affichant précisément le savoir recherché par son possesseur.

Propriétés : Un grimoire dont les pages sont magiquement imprégnées du savoir d'une bibliothèque entière.

Effet : Confère un bonus de +1 en Savoir Académique.

Création : Un grimoire vide, une grande bibliothèque, et un rituel magique (Difficulté Rituel Magique 2) qui absorbe tous les livres de la bibliothèque pour les imprimer magiquement dans le grimoire qui devient magique.

Cercle de Téléportation

Description : Un réseau complexe de runes gravées à même le sol ou la pierre. Lorsqu'il est activé par le sang, il dévoile des portails scintillants vers d'autres cercles reliés.

Propriétés : Un artefact immobile permettant de voyager de façon instantanée à travers le monde, d'un Cercle vers d'autres Cercles de téléportation préalablement établis.

Effet (Utilisation) : L'activation nécessite d'y verser quelques gouttes de sang (aucune restriction de provenance). Le cercle s'illumine et ouvre des portails vers les destinations possibles. Lorsqu'une personne franchit l'un des portails, les autres disparaissent. Le portail choisi reste ouvert tant que l'individu ayant fourni le sang ne l'a pas traversé. Dès qu'il franchit le seuil, le portail se referme instantanément derrière lui.

Création : La conception nécessite la gravure méticuleuse de runes (Tests de Mécanique et Savoir Académique de Difficulté 1). Le rituel d'activation exige ensuite le sang (environ 1 litre) d'un lanceur de sorts possédant la capacité de Magie Innée (ex : acquis via Sang d'Ogre Mage ou Cœur de Dragon) et un score d'au moins +4 en Attaque Saisie Membres. Puis la réussite d'un sort de difficulté 7 (Attaque Saisie Membres ; Niveau Mythique). En cas de succès, le cercle devient permanent et restera fonctionnel tant que la structure physique n'est pas détruite.