Le Bestiaire n'est pas destinés à être utilisés de manière aléatoire ou automatique. Le MJ est le seul garant de l'équilibre, de la cohérence et du plaisir de jeu.
Cohérence et Réalisme: L'adaptation ne doit pas sacrifier la logique de l'univers. Un camp de brigands ne doit pas être réduit à un seul homme blessé uniquement pour s'aligner sur la force des PJ ; le nombre et la force des adversaires doivent rester crédibles selon le contexte (ville ou village).
Cohérence des Groupements: Les créatures au sein d'un même lieu doivent former un écosystème ou un voisinage logique. Il est impensable qu'un prédateur sauvage (ex: un ours) cohabite naturellement dans la même pièce avec des araignées géantes ou des morts-vivants. Une telle cohabitation doit être justifiée narrativement (ex: passage scellés éparant les zones, contrôle magique, ou action d'un individu intelligent ayant organisé le lieu).
Arbitrage et Viabilité: Le MJ doit favoriser une difficulté qui permet aux joueurs de triompher et de s'amuser, en gardant un œil vigilant sur leur état actuel (équipement, blessures). L'aventure doit rester viable, mais méritée.
Agence et Survie: Si une situation est logiquement "suicidaire", le MJ n'a pas l'obligation de la corriger artificiellement. C'est aux joueurs d'apprendre à ruser, à négocier ou à fuir. Le MJ doit cependant éviter d'abuser des situations mortelles sans offrir de signes avant-coureurs ou d'alternatives narratives.
Le Bestiaire ne propose pas des statistiques figées, mais des modèles dynamiques classés selon leur maturité et leur rôle narratif. Chaque fiche indique si la créature est un Figurant, un profil Évolué ou un personnage Majeur. Cette classification permet au MJ d'ajuster la difficulté en fonction de la longévité des espèces et de l'expérience des individus.
Figurant : Ce profil représente la norme biologique ou professionnelle d'une espèce. C'est l'individu dans son état de base, sans bonus d'expérience particulier. C’est pourquoi un simple Marchand a toutes ses statistiques à 0 et qu'un Paysan n'a qu'un +1 en Survie, quelle que soit son espèce.
Démographie : Très présent chez les espèces à cycle de vie court ou à forte reproduction (Rats, Gobelins, Humains du peuple, Orques), où la jeunesse est la norme.
Évolué : Ce profil désigne un individu ayant intégré une partie de son héritage biologique ou de son vécu (ex. : Alliés expérimentés, Lieutenants). Le MJ a la liberté de leur attribuer une partie ou la totalité des bonus tirés de leur Espèce (soit de 1 à 4 bonus), pour l'aider à enrichir ces personnages et servir ses objectifs narratifs.
Démographie : Chez les espèces à grande longévité (Elfes, Nains), cette catégorie est la plus commune, car le temps permet naturellement de développer ses facultés innées.
Majeur : Ce profil est réservé aux figures d'exception, aux chefs de guerre ou aux Personnages Joueurs. Il représente le plein potentiel d'une espèce et reçoit systématiquement l'intégralité des bonus liés à son Espèce.
Le Bestiaire est une boîte à outils. Le MJ peut faire passer un PNJ d'une catégorie à une autre (figurant, évolué, majeur), soit pour renforcer une menace (surclassement), soit pour refléter une faiblesse ou un manque d'expérience (déclassement), en appliquant ou en retirant les Bonus d'Espèce, mais toujours en étant justifié narrativement.
Pour déterminer la valeur des bonus à ajouter ou à soustraire lors d'une modulation, le MJ doit se référer aux sources suivantes :
Espèces Jouables : Pour les Humains, Elfes, Nains, Orques, Pagures, Ogres-mages ou Lycanthropes, se référer strictement aux bonus définis dans le Livret 2, Chapitre 3 : Création de personnage.
Autres Espèces et Créatures : Pour toutes les autres espèces (animaux, monstres, créatures exotiques), utilisez par défaut la matrice de bonus attribuée aux Humains : +1 à deux Talents au choix ET +1 à deux Compétences au choix (Attaque ou Protection).
Surclassement : Pour créer un Chef de meute à partir d'un Loup standard (Figurant), le MJ lui applique les bonus d'espèce "par défaut" (ex: +1 en Survie, +1 en Perception et +1 en Attaque Directe).
Déclassement : Pour représenter un Garde novice, le MJ peut prendre la fiche du Garde (Figurant) et lui retirer son bonus d'Attaque Directe (+1), le ramenant à 0 pour refléter son manque d'entraînement.
1. Plafond des Talents : Aucun Talent ne peut dépasser +1 (limite mortelle). Si un PNJ possède déjà +1 dans un Talent de son profil et qu'il reçoit un bonus d'Espèce dans ce même Talent, le MJ dispose de ce +1 pour l'attribuer à un autre Talent de son choix. Si tous les Talents du PNJ sont déjà à +1, le bonus est perdu. Un talent ne peut descendre sous 0.
2. Étanchéité des Bonus : >Un bonus de Talent ne peut jamais être échangé contre un bonus de Compétence (Attaque et Protection) et inversement.
3. Progression des Compétences : Les scores d'Attaque et de Protection n'ont pas de plafond. Un PNJ avec une Attaque Directe à +2 passera simplement à +3 si le MJ y applique un bonus d'Espèce.
4. Influence de la Longévité : La modulation doit rester crédible : il est fréquent de déclasser un Humain (vie courte), mais un Elfe ou un Nain "Figurant" doit être justifié par une condition exceptionnelle, car leur longévité induit naturellement un profil Évolué.
5. Interdiction de l'Aléatoire Pur : L'ajustement d'une rencontre doit toujours servir la cohérence de la narration et le plaisir de jeu, et non résulter d'un simple jet de dé.
Chaque créature possède un score de Dangerosité affiché sous la forme X ou X+ :
Le MJ compare le Meilleur Score d’Attaque du Groupe PJ (la stat la plus haute parmi les joueurs) au Chiffre de Dangerosité de l'ennemi le plus fort.
Rencontre mortelle (À Éviter).
Ex: 2 Novices (+1) contre 1 Araignée Colossale (Dangerosité 2).