1. Guide de Lecture & Lexique

RĂšgle Fondamentale : L'Omission

Toute statistique non mentionnée dans une fiche est égale à 0. Pour alléger la lecture, seules les valeurs modifiées (bonus, malus, particularités) sont indiquées.

Exemple concret : Si une créature affiche :

Stats: Att: dir +1, Tal: Surv +1
cela signifie automatiquement que toutes ses autres Attaques, toutes ses Protections, et tous ses autres Talents sont Ă  0.

Légende des Abréviations

Combat Type / Cible Talents
Att: Attaquer dir: Direct Tal: Talents
Pro: Se Protéger cir: Circulaire Athlé: Athlétisme
Type: Type saisie: Saisie Félin: Aptitude Féline
Cible: Cible tĂȘte: TĂȘte MĂ©ca: MĂ©canique
Def: Défense tronc: Tronc Fourb: Fourberie
Res: Résistance mbre: Membres Percep: Perception
Surv: Survie
Sav Acad: Savoir Académique

Profils & Échelonnement (Étiquettes)

Ces étiquettes, placées à droite du nom de la créature à cÎté de sa Dangerosité, indiquent les bonus d'espÚce qu'elle possÚde automatiquement (cf. Livret 2 & Livret 4) :

Figurant : Profil de base, sans bonus d'expérience. Représente la norme biologique ou professionnelle (ex: un paysan, un gobelin éclaireur, un rat).

ÉvoluĂ© : Individu expĂ©rimentĂ© ayant dĂ©veloppĂ© une partie de son hĂ©ritage biologique. Le MJ peut lui attribuer de 1 Ă  4 bonus d'espĂšce, justifiĂ©s par son vĂ©cu ou son rĂŽle narratif.

Majeur : Figure d'exception ou Personnage Joueur. PossÚde systématiquement l'intégralité des bonus liés à son espÚce.

Note MJ : Vous pouvez moduler ces étiquettes (surclassement ou déclassement) en ajoutant ou retirant des bonus d'espÚce, tant que la justification narrative reste cohérente avec la démographie et la longévité de l'espÚce (cf. Livret 4, Ch. 2).

Décodage de la Dangerosité (X / X+)

Ce score est votre principal outil d'équilibrage (cf. Livret 4, Ch. 3 - RÚgle de Comparaison) :

Exemple de Lecture Pas-Ă -Pas

Voici comment lire et interpréter une fiche de créature :

Brute (Bandit)

ÉvoluĂ© DangerositĂ© : 1+

Allonge: Longue (Hache Ă  deux mains).

Stats: Att: cir +1 et saisie +1, Pro: tronc et mbre +1 (Armure de cuir, Dur: 6).

Décryptage :

  1. L'Allonge (Initiative) : L'allonge Longue indique qu'il agit en PrioritĂ© 4 lors du tour de combat (avant les armes moyennes et courtes). Cela dĂ©finit Ă©galement sa place dans la Loi du Surnombre (permettant une mĂȘlĂ©e Ă©tagĂ©e).
  2. Échelonnement : Tag ÉvoluĂ© signifie qu'elle possĂšde dĂ©jĂ  des bonus d'espĂšce appliquĂ©s. Cela indique au MJ les variantes qu'il peut crĂ©er (cf livret 4 chapitre 2.2).
  3. Le + : Justifié ici par son armure de cuir (Pro: tronc/mbre +1) qui compense l'érosion et augmente sa résilience.
  4. Attaque : Son score max est cir +1 (Type) + tronc +0 (Cible non listĂ©e = 0) = 1. D'oĂč DangerositĂ© 1.
  5. En combat : Elle frappe en cir +1. Si une attaque circulaire la cible au tronc, sa Protection vaut Def vs cir (0) + Res tronc (+1) = 1. Son armure a 6 points de Durabilité.

Butin et Ressources

Le butin des crĂ©atures alimente directement le systĂšme de Ressources (Ă©chelle 0 Ă  4) dĂ©crit dans le Livret 3 – Ressources & Équipement.

Chaque créature ou petit groupe vaincu représente généralement 1 Unité de Butin (UB) correspondant à son niveau de Ressources.

Rappel Livret 3 : Investir 1 UB de niveau supérieur = montée immédiate de Ressources.
Accumuler 10 UB de son niveau actuel = montĂ©e d’un palier.

Niveau de Ressources des Créatures

Chaque fiche indique le Niveau de Ressources de la crĂ©ature. Cela dĂ©termine la valeur de l’UB qu’elle fournit.

Niveau Exemples de créatures Contenu typique (inspiré Livret 3)
0 Rat Géant, Squelette, Paysan, Marchand pauvre Haillons, quelques deniers de cuivre, couteau rouillé, besace vide.
1 Gobelin Éclaireur, Bandit Vaurien, AraignĂ©e GĂ©ante, Loup Gris Bourse de piĂšces d’argent, arme courante (lance, dague), gambison, contrat d’esclave de labeur.
2 Brute Bandit, Chef Gobelin, Chevalier Ă  pied, Ogre Brute ÉpĂ©e ou hache de qualitĂ©, cotte de mailles, bourse consĂ©quente, acte de petite maison + esclave de maison.
3 Chef de bande, Ogre Mage, Liche Jeune, Wyverne Harnois, destrier, bijoux d’or, manoir fortifiĂ©, esclaves de plaisir, composants rares (sang d’ogre mage, chitine, etc.).
4 Dragon VĂ©ritable, Liche ImmĂ©moriale, Serpent de Mer GĂ©ant (trĂ©sor accumulĂ©) Lingots de mithril/adamantite, reliques, parchemins de chĂąteau, rĂ©seau de traite d’esclaves, cassette royale.

Les armures, armes ou objets notables portĂ©s par la crĂ©ature font partie de l’UB (sauf si dĂ©truits en combat).

RĂšgle pratique pour le MJ

Renvois Croisés Essentiels

La section « Butin et Ressources » de ce livret fait directement rĂ©fĂ©rence au Livret 3. Consultez-le pour toutes les rĂšgles dĂ©taillĂ©es sur le pillage, l’achat et la progression de richesse.

2. Créatures

Araignées

Géante

Figurant Dangerosité : 1

Description: Créature cauchemardesque de la taille d'un poney, généralement tapie au plafond ou dans les grand arbres.

Allonge: Distance (Toile), Moyenne (Pattes), Courte (Crochets).

‱ Stats: Att: saisie +1, Pro: vs dir +1, Tal: Surv +1.

‱ Tactique: Tente une Att saisie (Toile) pour entraver la cible avant de l'empoisonner avec une Att dir (crochets).

‱ Butin : 1 UB Peuple — En fouillant les restes de cocons Ă  moitiĂ© dissous, on dĂ©couvre les possessions des victimes prĂ©cĂ©dentes : quelques piĂšces d'argent, un bijou simple, une arme courante comme une lance ou une dague en bon Ă©tat, un outil de mĂ©tier fonctionnel, ou divers petits objets de voyage (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple — une amulette en cuivre polie, un collier de perles de verre, une dague avec un fourreau usĂ© mais une lame intacte, etc. — ou exceptionnellement enrichir ou appauvrir le butin par la malchance d'une victime : mendiant sans le sou, ou voyageur porteur d'une lettre scellĂ©e, d'un insigne ou d'une clĂ© offrant une amorce narrative). La soie d'araignĂ©e est extrĂȘmement solide et peut servir Ă  fabriquer des cordes ou des vĂȘtements particuliĂšrement rĂ©sistants et doux au toucher (soyeux). Les glandes Ă  venin peuvent ĂȘtre extraites, mais l'opĂ©ration est dĂ©licate (Test de Survie DifficultĂ© 1).

Caméléon

Figurant Dangerosité : 1+

Description: Créature cauchemardesque de la taille d'un poney, change naturellement de couleur pour se fondre dans son environnement, généralement tapie au plafond iou dans les grands arbres.

Allonge: Distance (Toile), Moyenne (Pattes), Courte (Crochets).

‱ Stats: Att: saisie +1, Pro: vs dir +1, Tal: Surv +1, FĂ©lin +1 (camĂ©lĂ©on).

‱ Tactique: Quasi invisible (corps qui se fond dans l'environnement), tente une Att saisie (Toile) pour entraver la cible avant de l'empoisonner avec une Att dir (crochets).

‱ Butin : 1 UB Riche — DissimulĂ©s dans les enchevĂȘtrements de soie qui adopte la teinte exacte de son environnement pour se fondre parfaitement dans le dĂ©cor, les cocons et leur contenu ne se rĂ©vĂšlent qu'Ă  une observation minutieuse (Test de Perception DifficultĂ© 1). Les dĂ©pouilles des victimes offrent leurs possessions habituelles de voyageur : quelques piĂšces d'argent, un bijou simple, une arme courante, un outil usuel, ou divers petits objets personnels (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple — une amulette en cuivre, un collier de perles de verre, une dague avec son fourreau, etc. — ou exceptionnellement enrichir ou appauvrir le butin par la malchance d'une victime : mendiant sans le sou, ou voyageur porteur d'une lettre scellĂ©e, d'un insigne ou d'une clĂ© offrant une amorce narrative). La vĂ©ritable valeur rĂ©side dans la soie camĂ©lĂ©on elle-mĂȘme : sa couleur s'adapte instantanĂ©ment Ă  son environnement pour se confondre avec les teintes environnantes, la rendant quasi invisible une fois tissĂ©e. Elle est extrĂȘmement solide et d'une douceur soyeuse. Bien qu'on puisse l'utiliser pour fabriquer des cordes ou des vĂȘtements rĂ©sistants, on lui prĂ©fĂ©rera la confection d'une cape de soie d'araignĂ©e camĂ©lĂ©on (voir Livret 3, section Objets Magiques), ou exceptionnellement une toile de tente, afin de profiter pleinement de ses propriĂ©tĂ©s de dissimulation. Les glandes Ă  venin peuvent ĂȘtre extraites, mais l'opĂ©ration est dĂ©licate (Test de Survie DifficultĂ© 1).

Colossale

Majeur Dangerosité : 2

Description: Une trĂšs vieille araignĂ©e gĂ©ante qui au fil du temps est devenue encore plus grande et dangereuse, souvent Ă  la tĂȘte d’une colonie d’araignĂ©es gĂ©antes.

Allonge: Distance (Toile), Moyenne (Crochets).

Stats: Att: saisie +2, dir +1, Pro: vs dir et saisie +1, tronc, mbre et tĂȘte +1 (Chitine, Dur: 6), Tal: Surv +1.

‱ Tactique: Tente une Att saisie (Toile) pour entraver la cible avant de l'empoisonner avec une Att dir (crochets).

‱ Butin : 1 UB Riche — Au cƓur de son antre, l'entassement de vastes cocons rĂ©vĂšle les possessions de nombreuses victimes accumulĂ©es : plusieurs armes courantes, une collection de bijoux simples, outils de mĂ©tiers variĂ©s, Ă©quipements de voyage et bourses contenant une quantitĂ© significative de piĂšces d'argent (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple — plusieurs amulettes en cuivre polies, colliers de perles de verre, dagues avec fourreaux usĂ©s mais lames intactes, etc. — ou y dĂ©couvrir dissimulĂ©e parmi le lot une petite richesse inattendue : une bourse bien garnie, un bijou de meilleure facture, ou un objet singulier comme une lettre scellĂ©e, un insigne ou une clĂ© offrant une amorce narrative). La grande quantitĂ© de soie rĂ©coltĂ©e sur ces cocons volumineux est extrĂȘmement solide et peut servir Ă  fabriquer des cordes ou des vĂȘtements particuliĂšrement rĂ©sistants et doux au toucher (soyeux). Les glandes Ă  venin peuvent ĂȘtre extraites des crochets massifs, mais l'opĂ©ration est dĂ©licate (Test de Survie DifficultĂ© 1).

Caméléon Colossale

Majeur Dangerosité : 2+

Description: Une trĂšs vieille araignĂ©e gĂ©ante qui au fil du temps est devenue encore plus grande et dangereuse, change naturellement de couleur pour se fondre dans son environnement, souvent Ă  la tĂȘte d’une colonie d’araignĂ©es gĂ©antes camĂ©lĂ©ons.

Allonge: Distance (Toile), Moyenne (Crochets).

Stats: Att: saisie +2, dir +1, Pro: vs dir et saisie +1, tronc, mbre et tĂȘte +1 (Chitine, Dur: 6), Tal: Surv +1, FĂ©lin +2 (camĂ©lĂ©on).

‱ Tactique: Quasi invisible (corps qui se fond dans l'environnement), tente une Att saisie (Toile) pour entraver la cible avant de l'empoisonner avec une Att dir (crochets).

‱ Butin : 4 Ă  6 UB Riche — DissimulĂ©s dans les enchevĂȘtrements massifs de soie qui adopte la teinte exacte de son environnement pour se fondre parfaitement dans le dĂ©cor, les vastes cocons et leur contenu ne se rĂ©vĂšlent qu'Ă  une observation minutieuse (Test de Perception DifficultĂ© 1). L'entassement rĂ©vĂšle les possessions de nombreuses victimes accumulĂ©es : plusieurs armes courantes, une collection de bijoux simples, outils de mĂ©tiers variĂ©s, Ă©quipements de voyage et bourses contenant une quantitĂ© significative de piĂšces d'argent (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple — plusieurs amulettes en cuivre polies, colliers de perles de verre, dagues avec fourreaux usĂ©s mais lames intactes, etc. — ou y dĂ©couvrir dissimulĂ©e parmi le lot une petite richesse inattendue : une bourse bien garnie, un bijou de meilleure facture, ou un objet singulier comme une lettre scellĂ©e, un insigne ou une clĂ© offrant une amorce narrative). La grande quantitĂ© de soie camĂ©lĂ©on rĂ©coltĂ©e, dont la couleur s'adapte instantanĂ©ment Ă  son environnement pour se confondre avec les teintes environnantes, est extrĂȘmement solide et d'une douceur soyeuse. On lui prĂ©fĂ©rera la confection d'une cape de soie d'araignĂ©e camĂ©lĂ©on (voir Livret 3, section Objets Magiques), ou exceptionnellement une toile de tente, afin de profiter pleinement de ses propriĂ©tĂ©s de dissimulation. Les glandes Ă  venin peuvent ĂȘtre extraites des crochets massifs, mais l'opĂ©ration est dĂ©licate (Test de Survie DifficultĂ© 1).

Bandits

Vaurien (Figurant)

Dangerosité : 1

Description: Brigand armé d'une hache ou d'une masse.

Allonge: Moyenne.

Stats: Att: cir +1, Tal: Fourb +1.

‱ Tactique: Met tout son poids dans des coups larges pour briser la garde.

‱ Butin : 1 UB Peuple — Sur le corps ou dans les possessions du vaurien : une hache ou une masse de facture courante, une dague dans la ceinture, une bourse contenant quelques piĂšces d'argent, et divers objets de la vie de hors-la-loi (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple une longueur de corde solide, un masque de tissu pour dissimuler les traits, une flasque d'alcool, des dĂ©s marquĂ©s, une carte grossiĂšre de la rĂ©gion avec des croix au crayon, une liste de proies potentielles griffonnĂ©e sur un bout de parchemin, un insigne de milice volĂ©, ou une bague tirĂ©e d'un doigt).

Brute

ÉvoluĂ© DangerositĂ© : 1+

Description: Colosse cicatrisĂ© avec armure de cuir et hache lourde, souvent chef d’un groupe de Vaurien.

Allonge: Longue (Hache Ă  deux mains).

Stats: Att: cir +1 et saisie +1, Pro: tronc et mbre +1 (Armure de cuir, Dur: 6).

‱ Tactique: PrivilĂ©gie les attaques lourdes (Att cir); utilise sa force pour une Att saisie et jeter au sol si l'adversaire esquive ou bloque trop.

‱ Butin : 1 UB Peuple — Sur la Brute ou dans ses affaires : une hache Ă  deux mains, une armure de cuir, une bourse contenant une poignĂ©e de piĂšces d'argent, et divers objets de chef de petit groupe (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple un cornet ou un sifflet pour donner le signal, un petit livre de comptes griffonnĂ©, une outre de vin ou de biĂšre, un jeu de dĂ©s en os, une longueur de corde pour lier les prisonniers, une amulette porte-bonheur, ou une marque de gang tatouĂ©e ou en mĂ©daillon).

‱ Camp ou repaire : 1 Ă  4 UB Peuple — Si la Brute et son groupe ont Ă©tabli un campement (campement de route, grotte de fortune ou cavĂ©e forestiĂšre), son contenu varie selon leur activitĂ© rĂ©cente. Il peut s'agir de simples provisions de subsistance (nourriture, boisson, couvertures, tentes rudimentaires), de butin rĂ©cent encore mal rangĂ© (sacs de marchandises volĂ©es, ballots de tissu, caisses d'outils), ou exceptionnellement d'une cage de transport contenant un esclave de labeur ou un prisonnier destinĂ© Ă  la rançon. Chaque campement doit reflĂ©ter la spĂ©cialitĂ© momentanĂ©e du groupe : pillage de caravane, rançonnage de voyageurs, ou commerce de contrebande.

Coupe-jarret

Figurant Dangerosité : 1+

Description: Brigand coutumier des pillages et des embuscades.

Allonge: Distance (Arc, ArbalĂšte ou fronde) et Moyenne (Arme Ă  une main) ou Courte (Dague).

Stats: Att: dir et saisie +1, Tal: Athlé et Félin +1.

‱ Tactique: Leurs embuscades depuis une position dissimulĂ©e (FĂ©lin +1) sont redoutables et difficile Ă  dĂ©tecter pour Ă©viter la surprise (attention l’avantage que confĂšre une attaque surprise est redoutable pour les PJ, souvent mortelle).

‱ Butin : 1 UB Peuple — Sur le corps ou dissimulĂ© dans ses cachettes : une dague affilĂ©e, un arc court ou une arbalĂšte de poing avec quelques munitions, une sacoche contenant des outils de cambrioleur, et une bourse avec quelques piĂšces d'argent (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple un grappin lĂ©ger, une fiole de poison, un capuchon de laine, une paire de gants sans doigts, une longueur de corde fine, un masque de cuir, un carnet de codes de rues, ou une clef de serrure).

Chef de bande

Majeur Dangerosité : 2+

Description: Chef de groupe hĂ©tĂ©roclite (divers types de bandits) ou homogĂšne (mĂȘme type de bandits) de bandits humains, peuvent parfois avec leur groupe s’associer Ă  d’autres espĂšces ou groupe d’autres espĂšces.

Allonge: Distance (Arc, ArbalĂšte ou fronde) et Moyenne (Arme Ă  une main) ou Courte (Dague).

Stats: Att: dir et saisie +2, Pro: vs dir, cir et saisie +1, tronc et mbre +1 (Armure de cuir, Dur: 6), Tal: Percep, Athlé et Félin +1.

‱ Tactique: Reste discret pour repĂ©rer l’ennemi le plus problĂ©matique et Ă©tablir une stratĂ©gie pour l’occire rapidement.

‱ Butin : 1 UB Riche — Sur le chef ou dans ses affaires : une Ă©pĂ©e ou une hache de qualitĂ©, une armure de cuir bien entretenue, une bourse consĂ©quente de piĂšces d'argent et quelques piĂšces d'or, des bijoux, et divers objets d'autoritĂ© et de gestion de troupe (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Riche : par exemple une carte dĂ©taillĂ©e d'un camp cachĂ©, un acte de propriĂ©tĂ© d'une maison de ville, un contrat d'esclave de maison, un insigne de milice ou de garde volĂ©, une bague de sceau, une corne de signalisation, un registre de rançons payĂ©es, ou un coffret contenant des piĂšces d'or).

‱ Camp ou repaire : 3 Ă  7 UB Peuple — Si le Chef dispose d'un repaire Ă©tabli (antre fortifiĂ©, camp retranchĂ© ou maison de maĂźtre occupĂ©e), sa nature dĂ©pend de l'orientation criminelle de la bande. Un repaire de rançonneurs abrite des prisonniers de valeur (nobles ou marchands) dans des cellules ou des cages, avec leurs effets personnels confisquĂ©s. Un comptoir de contrebande renferme des entrepĂŽts de marchandises (tissus, armes, alcools, Ă©pices) empaquetĂ©es pour la revente. Un camp de traite contient des esclaves de labeur ou de maison sous bonne garde, avec les chaĂźnes et contrats correspondants. Un simple refuge de brigands ne contiendra que des rĂ©serves de subsistance (nourriture, boisson, tentes) proportionnelles Ă  la taille de la troupe. Le MJ dĂ©termine l'activitĂ© principale du repaire selon les besoins narratifs.

Chevaux

Mule

Figurant Dangerosité : 0

Description: BĂȘte de somme endurante, sĂ»re sur les sentiers escarpĂ©s et peu coĂ»teuse.

‱ Allonge: Moyenne (Sabots).

Stats: Tal: Athlé, Surv et Percep +1.

‱ Tactique: Tente de repousser violemment l'attaquant avec ses sabots. Ne peut pas attaquer si montĂ©.

‱ Butin : 1 UB Peuple — Robuste et endurant, moins rapide qu'un cheval mais plus sĂ»r sur les sentiers escarpĂ©s et moins coĂ»teux Ă  entretenir (Le MJ peut librement varier la qualitĂ© et l'Ă©tat de l'animal selon ses besoins narratifs : par exemple une mule ĂągĂ©e mais rĂ©sistante, une jeune tĂȘtue, ou une bĂȘte de somme docile).

‱ Harnachement et chargement : 0 Ă  1 UB Peuple — Si la mule est Ă©quipĂ©e (bĂąt, selles de bĂąt, ou simplement en libertĂ© dans un enclos), on trouve un harnais de cuir simple avec des sacoches ou un bĂąt contenant les effets de son propriĂ©taire : de 1 UB Mendiant (sacoches vides ou percĂ©es, harnais rapiĂ©cĂ©, quelques carottes fanĂ©es) Ă  1 UB Peuple (bourse avec piĂšces d'argent, outils de voyage, couverture, provisions, ou marchandises de colporteur).

De trait

Figurant Dangerosité : 0

Description: Cheval massif et puissant, destiné au labour et à la traction lourde.

‱ Allonge: Moyenne (Sabots).

Stats: Tal: Athlé, Surv et Percep +1.

‱ Tactique: Tente de repousser violemment l'attaquant avec ses sabots. Ne peut pas attaquer si montĂ©.

‱ Butin : 2 UB Peuple — La bĂȘte massive et puissante, destinĂ©e au labour des champs ou au tirage de chariots lourds, possĂ©dant une force de traction considĂ©rable mais peu de vĂ©locitĂ© (Le MJ peut librement varier la qualitĂ© et l'Ă©tat de l'animal selon ses besoins narratifs : par exemple un cheval de labour lourd, un percheron de charroi, ou un bidet de ferme encore jeune).

‱ Harnachement et attelage : 0 Ă  1 UB Peuple — Si l'animal est harnachĂ© (selon son usage : attelĂ© Ă  une charrette, sellĂ© de bĂąt, ou en box), on y trouve un harnais de traction renforcĂ©, des traits de cuir Ă©pais, et dans les coffres du vĂ©hicule ou les sacoches les outils du voyageur ou du fermier : de 1 UB Mendiant (harnais usĂ© aux coutures, charrette branlante vide) Ă  1 UB Peuple (outils agricoles solides, petite caisse de marchandises, provisions pour la route, ou couvertures de laine).

De monte

Figurant Dangerosité : 0

Description: Cheval rapide et endurant.

‱ Allonge: Moyenne (Sabots).

Stats: Tal: Athlé, Surv et Percep +1.

‱ Tactique: Tente de repousser violemment l'attaquant avec ses sabots. Ne peut pas attaquer si montĂ©.

‱ Butin : 2 UB Peuple — La bĂȘte elle-mĂȘme, monture rapide et endurante apte aux longues distances (Le MJ peut librement varier la qualitĂ© et l'Ă©tat de l'animal selon ses besoins narratifs : par exemple un hongre calme, un Ă©talon capricieux, ou une jument de valeur reproductrice).

‱ Harnachement et affaires : 0 Ă  1 UB Peuple — Si le cheval est Ă©quipĂ© (ce qui dĂ©pend de son origine : monture active de voyageur, animal sellĂ© en Ă©curie, ou bĂȘte sauvage/non harnachĂ©e), on y trouve une selle basique en cuir et des rĂȘnes simples, ainsi que dans les sacoches les effets de son cavalier : de 1 UB Mendiant (harnais usĂ©, sacoche vide ou contenant juste une pomme et une longueur de ficelle) Ă  1 UB Peuple (bourse avec quelques piĂšces d'argent, gourde pleine, couverture de laine roulĂ©e, corde solide, carte grossiĂšre de la rĂ©gion, ou couteau de mĂ©tal).

De Guerre (Destrier)

ÉvoluĂ© DangerositĂ© : 1 (1+ barde)

Description: Cheval robuste et puissant, entraßné au combat.

‱ Allonge: Moyenne (Sabots).

‱ Stats: Att: dir +1, Tal: AthlĂ©, Surv et Percep +1. Si barde: Pro tĂȘte, tronc et mbre +2 (Dur 8), AthlĂ© 0.

‱ Tactique: Tente de repousser violemment l’attaquant avec ses sabots, ne peut pas attaquer si montĂ©.

‱ Butin : 1 UB Riche — Le destrier lui-mĂȘme, cheval robuste et puissant, entraĂźnĂ© au combat, apte Ă  porter un chevalier lourd et Ă  rĂ©sister aux tumultes de la mĂȘlĂ©e (Le MJ peut librement varier la qualitĂ© et l'Ă©tat de l'animal selon ses besoins narratifs : par exemple un hongre de bataille aguerri, un Ă©talon de parade capricieux).

‱ Harnachement et barda : 0 Ă  1 UB Peuple — Le destrier porte une selle de qualitĂ© en cuir renforcĂ© avec des rĂȘnes ornĂ©es, et les sacoches contiennent les effets d'un chevalier ou d'un noble : une bourse garnie de piĂšces d'argent et quelques piĂšces d'or, une pierre Ă  aiguiser fine, une carte de patrouille ou un registre de comptes militaire, un insigne ou un sceau de maison noble, une flasque d'alcool de qualitĂ©, ou des rations de voyage (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat selon les besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Riche), plus 1 UB Riche si le destrier est bardĂ©.

Dragons

Dragon Véritable

Majeur Dangerosité : 6+

Description: Une entitĂ© millĂ©naire dont l'existence mĂȘme est liĂ©e aux flux magiques du monde. Sa prĂ©sence impose gĂ©nĂ©ralement la terreur ou le respect absolu. Extremement puissant mais aussi Ă©tonnement agile, que se soit sur terre, dans les airs, ou sous les eaux les plus profondes. Il peut prendre forme humaine (malus de - aux actions tan que maintenu) pour voyager parmi les mortels sans ĂȘtre dĂ©celĂ©.
Les Dragons maléfiques ont souvent des centaines de Kobold voir plusieurs milliers pour les plus anciens, qui sont à leur service et leur vouent une adoration sans limites

Allonge: Distance (Souffle / Magie), Longue (Queue / Griffes / Morsure).

‱ Stats: Att: dir +6 (Souffle, Magie, Griffes, Morsure), saisie +6 (Serres, MĂąchoires), Pro: res tronc, mbre et tĂȘte +3, armure tronc, mbre et tĂȘte +3 (Écailles et cuir, Dur: 20).

‱ Magie InnĂ©e: Catalyseur vivant. Lance ses sorts sans aucun malus et sans besoin d'objet focalisateur.

‱ Talents: Percep +2, Sav Acad +1, AthlĂ© +2, FĂ©lin +1, Surv +1.

‱ Aute: Vol, nage, creuse dans la terre et la roche, aussi bien qu'il marche. Respiration aquatique, vision parfaite dans le noir, perception des vibrations. PossĂšde une immunitĂ© en rapport Ă  la couleur de ses Ă©cailles (ex. : rouge, immunitĂ© au feu).

‱ Tactique: ParticuliĂšrement intelligent, il est capable d'une grande capacitĂ© d'adaptation et de rĂ©ponse stratĂ©gique Ă  toutes les situations. GĂ©nĂ©ralement territorial, avide de richesses et collectionneur. Pas un seul Dragon VĂ©ritable ne se ressemble au niveau de ses idĂ©aux que de ses habitudes (certains sont bienveillants, d'autres neutres ou purement malĂ©fiques).

‱ Butin : 1 Ă  4 UB CrĂ©sus Dans l'antre du prĂ©dateur millĂ©naire s'accumulent les richesses de siĂšcles de pillage et de tributs : lingots de mĂ©taux prĂ©cieux, gemmes Ă©tincelantes, piĂšces d'or et d'argent en cascades, coffrets d'Ă©bĂšne et d'ivoire, oeuvres d'art (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau CrĂ©sus : par exemple des titres de propriĂ©tĂ© de domaines entiers, des rĂ©seaux de traite d'esclaves, des focalisateurs magiques anciens, ou des armures de chevaliers vaincus). Ses Ă©cailles d'une duretĂ© exceptionnelle et son cuir sont utilisables pour la confection d'armures et de protections magiques, sans oublier son sang pour des potions et son cƓur pour un rituel risquĂ© (voir Livret 3).

Wyverne

Figurant Dangerosité : 3+

Description: Prédateur aérien reptilien mesurant prÚs de neuf mÚtres de long de la gueule au bout de la queue. Son corps musculeux, recouvert d'épaisses écailles ternes, est dépourvu de pattes avant : celles-ci forment de vastes ailes membraneuses. Au sol, elle se dresse sur deux puissantes pattes arriÚre dotées de serres capables de broyer une cage thoracique. Sa mùchoire est garnie d'innombrables crocs acérés, et sa trÚs longue queue articulée se termine par un dard effilé suintant un venin mortel.

Allonge: Longue (Dard empoisonné, Morsure, Serres).

Stats: Att: dir +3 (Dard) et saisie +2 (Serres, Morsure). Pro: armure tĂȘte, tronc et mbre +2 (Écailles dures, Dur: 10). Tal: AthlĂ© +1.

‱ Tactique: Fond sur sa proie en piquĂ© pour la verrouiller dans ses serres ou ses mĂąchoires (Att: saisie) afin de l'empĂȘcher de fuir ou de l'emporter dans les airs. Une fois la cible immobilisĂ©e, elle frappe implacablement avec sa queue (Att: dir). En cas d'Impact avec le dard, le poison fulgurant foudroie la victime. Si la blessure n'entraĂźne pas une mort immĂ©diate, le venin impose le dĂ©savantage de -1 Ă  toutes les actions (paralysie partielle, nĂ©crose) et nĂ©cessite des soins en extrĂȘme urgence (Magie de Restauration ou antidote prĂ©parĂ© via le talent Survie/Savoir) pour survivre.

‱ Butin : 1 UB Riche — Le cuir Ă©pais de la wyverne, matĂ©riau prestigieux pour la confection d'armures de cuir de grande qualitĂ©, ainsi que les glandes Ă  venin permettant de prĂ©parer un poison redoutable (extraction dĂ©licate, Test de Survie DifficultĂ© 1).

‱ Nid : 1 UB Peuple — Accessible uniquement aprĂšs un Test d'AthlĂ©tisme ou d'Aptitude FĂ©line DifficultĂ© 1 pour gravir le piton rocheux, l'affleurement de basalte ou les ruines oĂč la bĂȘte a Ă©tabli sa taniĂšre. Au fond du nid gisent les restes non digĂ©rĂ©s de proies rĂ©centes : os rongĂ©s, lambeaux d'armure, et sacoches dĂ©chirĂ©es contenant les effets personnels des malheureux (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs : par exemple une bourse contenant quelques piĂšces d'argent, un bracelet en bronze, une dague Ă©moussĂ©e par les sucs digestifs, une bague prise sur un doigt, ou une carte trempĂ©e mais lisible).

Drakes

Rocheux

Figurant Dangerosité : 0+

Description: Gros lézard trapu aux écailles rocheuses de la taille d'un cheval.

‱ Allonge: Moyenne (Morsure).

‱ Stats: Pro: tronc, mbre et tĂȘte +2 (Globale, Dur: 8), vs saisie +1, Tal: FĂ©lin et Surv +1.

‱ Tactique: Reste immobile, ressemblant à un rocher, en attendant de surprendre une malheureuse proie qui s’approche trop prùs, peu rapide il ne poursuit pas une proie qui le fuit, si il la manque.

‱ Butin : 1 UB Peuple — DissimulĂ© parmi les rochers oĂč le lĂ©zard guettait, ou dans son terrier voisin, on trouve les possessions des malheureuses proies surprises par son attaque soudaine : quelques piĂšces d'argent Ă©parpillĂ©es, un bijou simple, une arme ou un outil Ă©chappĂ© des mains tremblantes (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple une bourse en cuir contenant une poignĂ©e de piĂšces, un bracelet de bronze, une dague au fourreau simple, ou une amulette en cuivre). Les Ă©cailles de la bĂȘte, semblables Ă  des morceaux de roche, sont trop lourdes pour ĂȘtre utilisĂ©es dans la confection d'armures. Ses crocs et griffes sont utilisables en trophĂ©es, mais dĂ©nuĂ©s de valeur marchande significative.

Félins

Léopard des Steppes

Figurant Dangerosité : 1+

Description: Prédateur solitaire et nocturne arpentant l'Immensité Grise. Son pelage tacheté lui offre un camouflage naturel redoutable dans les herbes hautes et les affleurements de basalte.

Allonge: Courte (Morsure, Griffes).

Stats: Att: dir et saisie +1. Tal: Félin +1, Percep +1, Surv +1.

‱ Tactique: Chasseur d'embuscade opĂ©rant la nuit. Il utilise sa furtivitĂ© (FĂ©lin +1) pour approcher sa cible sans ĂȘtre dĂ©tectĂ©. Il bondit pour la plaquer violemment au sol (Att: saisie) avant de tenter une morsure fatale Ă  la gorge (Att: dir).

‱ Butin : 1 UB Peuple — DissimulĂ©s dans les hautes herbes ou perchĂ©s dans les branches oĂč le prĂ©dateur traĂźne ses proies, on dĂ©couvre les possessions des victimes : quelques piĂšces d'argent, un bijou simple, une arme courte comme une dague ou une Ă©pĂ©e de petit format, un outil de voyage, ou divers petits objets personnels (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple une amulette en cuivre polie, un collier de perles de verre, une dague avec son fourreau, une bourse de cuir contenant quelques piĂšces d'argent, etc., ou exceptionnellement enrichir ou appauvrir le butin par la malchance d'une victime : mendiant sans le sou, ou voyageur porteur d'une lettre scellĂ©e, d'un insigne ou d'une clĂ© offrant une amorce narrative). La fourrure tachetĂ©e du lĂ©opard constitue un matĂ©riau recherchĂ© pour sa chaleur et son poil soyeux.

Gobelins

Eclaireur

Figurant Dangerosité : 0

Description: Petit, vicieux et trĂšs mobile, jamais seul.

‱ Allonge: Longue (Fronde) et Courte (Dague).

‱ Stats: Pro: vs cir +1, Tal: AthlĂ© et Surv +1.

‱ Tactique: À distance, utilise leur fronde pour harceler leurs adversaires, engagĂ© au CĂ C, poignarde les mbre pour avoir l'opportunitĂ© de reprendre de la distance. Dresse parfois des Loups Gris pour les aider Ă  pister ou combattre, tandis qu’ils restent Ă  distance.

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Sur le corps du gobelin ou dans ses affaires : une fronde rudimentaire avec un ballot de pierres lisses, une dague au fil irrĂ©gulier, et une bourse en peau mal tannĂ©e contenant quelques piĂšces de cuivre (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple un collier de dents de loup ou de rats gĂ©ants, une carte grossiĂšre tracĂ©e au charbon sur un bout de peau, une outre de liquide suspect, des dĂ©s taillĂ©s dans des os, une longueur de corde fine pour les piĂšges, ou des sacs de provisions avariĂ©es mais comestibles).

Bagarreur

Figurant Dangerosité : 0+

Description: Petit, vicieux et teigneux.

Allonge: Longue (Massue) ou Courte (Morsure).

‱ Stats: Pro: vs cir et dir +1, Tal: AthlĂ© et FĂ©lin +1.

‱ Tactique: Se cache en embuscade devant les Ă©claireurs. Utilise maladroitement une arme trop grande pour eux. Rageux : si l’adversaire Ă©vite 2x leur attaque, ils lĂąchent leur arme pour bondir et tenter de le mordre.

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Sur le corps du gobelin ou dans ses affaires : une massue trop lourde pour sa taille, une dague de fortune fournie dans la ceinture, et une bourse contenant quelques piĂšces de cuivre (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple un sac de provisions encore comestibles, un flacon de substance nausĂ©abonde, des cailloux brillants ramassĂ©s, un os rongĂ© utilisĂ© comme outil, ou des bouts de cuir pour des rĂ©parations).

Chef

Majeur Dangerosité : 1+

Description: Grand gobelin armé d'une massue.

Allonge: Longue (Massue cloutée à deux mains).

Stats: Att: cir et saisie +1, Pro: vs cir et dir +1, Tal: Athlé et Félin +1.

‱ Tactique: Donne ses ordres en restant cachĂ© puis sort de sa cachette pour achever les ennemis et montrer sa force aux autres Gobelins.

‱ Butin : 1 UB Peuple — Sur le Chef ou dans ses affaires : une massue cloutĂ©e Ă  deux mains ornĂ©e de marques de victoires, des bijoux ostentatoires de statut (collier de trophĂ©es, anneaux d'os ou de mĂ©tal), et une bourse contenant des piĂšces de cuivre et d'argent (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple une corne ou un sifflet de commandement, un insigne de chef gravĂ© dans l'os, une petite hache de jet de rĂ©serve, une cape de fourrure grossiĂšre, ou un contrat de domination sur un esclave de labeur).

Kobolds

Traqueur

Figurant Dangerosité : 1

Description: Créature chétive mais rapide et adroite.

Allonge: Moyenne (Petite Lance).

Stats: Att: dir +1, Tal: Percep, Surv et Athlé +1.

‱ Tactique: Charge rapidement sa proie pour lui percer le torse avec sa lance.

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Sur le kobold ou dans ses affaires : une petite lance rudimentaire Ă  la pointe d'os taillĂ©, une bourse de peau contenant quelques piĂšces de cuivre, et des sacs de provisions moisies encore comestibles (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple un morceau d'Ă©corce gravĂ© d'un plan grossier, un collier de dents ou de griffes de petit animal, une longueur de corde de chanvre pour les piĂšges, un sifflet d'os pour les signaux, ou une outre d'eau).

Shaman

ÉvoluĂ© DangerositĂ© : 1

Description: Kobold aux écailles vives maniant un bùton orné d'os, dirige un petit groupe de Kobold.

Allonge: Distance (Magie).

‱ Stats: Att: cir et saisie (Magie) +1, Pro: vs dir +1, Tal: Percep et AthlĂ© +1.

‱ Tactique: Tente d’immobiliser ses adversaires pour permettre aux Kobolds Traqueurs de les achever avec leur lance. Seul ou si les Kobolds Traqueurs sont trop loin, attaque avec des sorts de zone.

‱ Butin : 1 UB Peuple — Sur le Shaman ou dans ses affaires : un bĂąton ornĂ© d'os gravĂ©s servant de catalyseur improvisĂ©, une bourse contenant quelques piĂšces d'argent et de cuivre, et divers composants magiques rudimentaires (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple des herbes sĂ©chĂ©es dans des sachets de peau, des os gravĂ©s de runes approximatives, un petit talisman en os ou en pierre, une fiole de sang de reptile, des dents de kobold montĂ©es en collier, ou un parchemin de formules magiques grossiĂšres).

Loups

Gris

Figurant Dangerosité : 1

Description: Prédateur rapide cherchant à mettre sa proie au sol.

Allonge: Courte (Morsure).

‱ Stats: Att: saisie +1, Tal: AthlĂ©, Surv et Percep +1.

‱ Tactique: Charge pour mordre les membres et forcer une mise au sol via Att saisie.

‱ Butin : 2 UB mendiant — Aux alentours de la taniĂšre gisent les restes de proies rĂ©centes : os blanchis, lambeaux de tissu, et objets rejetĂ©s ou Ă©chappĂ©s des mĂąchoires du prĂ©dateur (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple quelques piĂšces de cuivre, une bague en bronze simple, un couteau de fortune, ou une amulette en cuivre). La fourrure grise du loup constitue le principal rĂ©cupĂ©rable, avec crocs et griffes comme trophĂ©es.

Géant (Worg)

Figurant Dangerosité : 1

Description: Loup trÚs rusé, de la taille d'un cheval.

Allonge: Moyenne (Morsure).

Stats: Att: saisie et dir +1, Tal: Athlé, Surv et Percep +1.

‱ Tactique: Cherche à renverser la cible (Att saisie).

‱ Butin : 1 UB Peuple — Aux abords de la taniĂšre ou dans l'estomac de la bĂȘte gisent les restes de proies imposantes : os broyĂ©s, lambeaux d'armure, et effets personnels des malheureux (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple une bourse contenant quelques piĂšces d'argent, un bracelet en bronze, une dague simple, ou une amulette en cuivre). La peau Ă©paisse de worg constitue un matĂ©riau robuste pour la confection de vĂȘtements chauds. On rĂ©cupĂšre Ă©galement crocs et griffes de grande taille comme trophĂ©es.

Mercenaires, milice et armée

Garde ou fantassin

Figurant Dangerosité : 1

Description: Soldat, milicien ou mercenaire employé pour protéger un lieu, une personne ou un convoie.

‱ Allonge: Longue (Lance).

‱ Stats: Att: dir +1, Pro: vs dir +1 sous condition (Bouclier, Dur 12).

‱ Tactique: Utilise son allonge et se met en dĂ©fense s'il est menacĂ© en attendant des renforts.

‱ Butin : 1 UB Peuple — Sur le corps ou dans ses affaires : une lance de facture courante, un bouclier de bois renforcĂ© de cuir, et une bourse contenant quelques piĂšces d'argent pour les dĂ©penses courantes (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple une ration militaire sĂ©chĂ©e, une flasque d'eau ou de biĂšre, un insigne de compagnie ou de ville, une lettre de famille froissĂ©e).

Vétéran

ÉvoluĂ© DangerositĂ© : 1+

Description: Dirige souvent un groupe de garde ou constitue un groupe d’élite.

Allonge: Longue (Lance).

‱ Stats: Att: dir +1, Pro: vs dir, cir, saisie +1, vs dir +1 suppl (Bouclier), tronc et mbre +1 (Cuir, Dur 6), AthlĂ© 0, Percep +1.

‱ Tactique: Se regrouper en formation pour combattre efficacement et durablement.

‱ Butin : 2 UB Peuple — Sur le vĂ©tĂ©ran ou dans ses affaires : une lance de bonne facture, un bouclier solide, une armure de cuir, et une bourse contenant une poignĂ©e de piĂšces d'argent (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple un insigne de grade ou de campagne, une petite flasque d'alcool fort, une carte de patrouille, un carnet de comptes militaires, ou des dĂ©s en os pour les veilles de garnison).

Chevalier

Figurant Dangerosité : 2+

Description: Combattant d’élite souvent au service d’un noble, gĂ©nĂ©ralement chevauchant un cheval de guerre.

Allonge: À cheval : Longue (Lance d’arçon), Ă  pied : Moyenne (ÉpĂ©e longue ou Masse d’arme).

‱ Stats: Att: dir et cir +2, Pro: vs dir, cir, saisie +1, vs dir +1 suppl (Bouclier), tĂȘte/tronc/mbre +3 (Plaques, Dur 10). Tal: AthlĂ© 0, Percep -1, Sav Acad +1.

‱ Tactique: charge Ă  cheval profitant de l’avantage d’une position surĂ©levĂ©e (bonus d’Att applicable).

‱ Butin : 1 UB Riche — Sur le chevalier ou dans ses affaires : une Ă©pĂ©e longue ou une masse d'arme de qualitĂ©, un bouclier solide, une harnois complet (avec casque), et une bourse rebondie contenant des piĂšces piĂšces d'or et quelques piĂšces d'argent (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Riche : par exemple un blason ou un sceau de maison noble en or). Si le chevalier Ă©tait montĂ©, son destrier (cheval de guerre) constitue un butin supplĂ©mentaire de valeur qui inclura une lance d'arçon.

Morts vivants

Squelette

Figurant Dangerosité : 0

Description: Squelette d’une crĂ©ature (Rat GĂ©ant, Loup Gris, Cheval, Humain, Orque, Elfe, Nain, Gobelin, Kobold) animĂ© par magie.

Allonge: Variable suivant la créature et si elle possédait une arme de son vivant.

‱ Stats: Pro: vs dir +1.

‱ Tactique: Avance et frappe mĂ©caniquement.

‱ Butin : 0 Ă  1 UB Mendiant — Une arme rouillĂ©e, dont l'Ă©tat dĂ©termine sa valeur (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple une lame complĂštement oxydĂ©e sans valeur, ou une arme peu rouillĂ©e pouvant ĂȘtre remise en Ă©tat).

Zombie

Figurant Dangerosité : 1+

Description: Corps plus ou moins dĂ©composĂ© d’une crĂ©ature (Rat GĂ©ant, Loup Gris, Cheval, Humain, Orque, Elfe, Nain, Gobelin, Kobold) animĂ© par magie.

Allonge: Courte (Saisie ou Morsure).

‱ Stats: Att: saisie +1, Pro: tronc, mbre et tĂȘte +1 (Globale, Dur: 6).

‱ Tactique: HumanoĂŻde : une fois sa proie attrapĂ©e via Att saisie, tente de profiter de l’avantage de la saisie pour mordre. Animal : tente de mordre.

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Les haillons qui couvre le corps dĂ©chu contiennent les derniĂšres possessions de la personne rĂ©animĂ©e : quelques deniers de cuivre dans une bouse dĂ©chirĂ©e, un anneau de fer, ou d'autres effets personnels (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple une bague en bronze, une clef rouillĂ©e, un mĂ©daillon avec un portrait effacĂ©, ou une amulette de cuivre).

Amas de corps

ÉvoluĂ© DangerositĂ© : 2+

Description: Assemblage chaotique de cadavres humanoĂŻdes en une Ă©norme masse difforme dotĂ© de nombreux bras et visages affichant une expression de souffrance extrĂȘme.

Allonge: Moyenne (Saisie avec bras multiples).

Stats: Att: saisie +2, Pro: tronc, mbre et tĂȘte +2 (Globale, Dur : 8).

‱ Tactique: Cherche le contact pour utiliser ses bras multiples en Att saisie et Ă©touffer ses victimes qu’il incorpore Ă  son propre corps.

‱ Butin : 2 Ă  4 UB Peuple — L'amas rĂ©pand ses entrailles putrides dans une marĂ©e de chair composite, rĂ©vĂ©lant les possessions de plusieurs victimes : bourses de cuir, armes plus ou moins rouillĂ©es, outils de mĂ©tier, bijoux et effets personnels enchevĂȘtrĂ©s dans la masse (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple plusieurs dagues, des poignĂ©es de piĂšces d'argent, des anneaux en bronze et cuivre, ou un objet singulier comme une lettre scellĂ©e, un insigne ou une clĂ© offrant une amorce narrative).

Liches

Description : Mage humain qui, pour Ă©chapper Ă  la mort, sacrifie des centaines Ă  des milliers de vies afin de distiller leur essence en un Ă©lixir (Sav Acad Dif. 2, possible progressivement ou en un seul grand rituel). Seuls les lanceurs de sorts avec Att cible tronc ≄ 3 peuvent l’assimiler. Le corps se dessĂšche et se putrĂ©fie lentement ; les parties dĂ©truites ou trop abĂźmĂ©es sont remplacĂ©es par une forme spectrale. Les plus anciennes ne sont souvent plus qu’une silhouette spectrale avec quelques vestiges physiques (crĂąne ou main).

Allonge : Distance (Magie).

Capacités : Le corps ne vieillit plus mais continue à se dégrader (accéléré par les combats, impossible à soigner). Animation et contÎle des morts.

Catalyseur : Le focaliseur utilisĂ© de son vivant peut ĂȘtre rappelĂ© et rĂ©parĂ© instantanĂ©ment (1 action).

‱ Tactique : Utilise des actions multiples pour attaquer avec de puissants sorts et se protĂ©ger avec un sort d'armure magique lui confĂ©rant protection +3 (durĂ©e 1D6, qu'il renouvelle dĂšs le temps Ă©coulĂ©), tout en dirigeant ses serviteurs morts-vivants. ObsĂ©dĂ©e par ses recherches, elle ignore gĂ©nĂ©ralement les intrusions mineures tant qu’elles ne menacent pas ses expĂ©riences ou son territoire. Elle peut cependant s’allier ou chercher vengeance si cela sert ses objectifs (nouveaux ingrĂ©dients, expansion ou rĂšglement de comptes).

‱ Habitat : Territoires ravagĂ©s autour d’une nĂ©cropole qu’elle contrĂŽle avec son armĂ©e de morts-vivants.

Liche Jeune

Majeur Dangerosité : 5+

Description : Liche récemment transformée. Son corps ressemble à celui d'un zombi.

Stats : Att (magie): saisie, dir et cir +2, tronc +3, Pro: vs dire, cir, saisie +2, tronc, mbre et tĂȘte +1 (Globale, Dur: 6). Tal: Sav Acad +1, Percep +1 (bonus octroyĂ© par le focalisateur de la liche dĂ©jĂ  inclus) .

‱ CapacitĂ©s : Anime jusqu’à une centaine de morts-vivants pour dĂ©fendre son territoire.

‱ Butin : 1 UB Opulent — Son antre dans la nĂ©cropole qu'elle occupe depuis un siĂšcle ou plus tĂ©moigne Ă  la fois de son rituel de transformation et de son activitĂ© de recherche ininterrompue. Les possessions des centaines de victimes sacrifiĂ©es sont mĂ©thodiquement rĂ©pertoriĂ©es : bourses de cuivre et d'argent des paysans, coffrets de marchands contenant des Ă©pices et des Ă©toffes, bijoux de famille arrachĂ©s aux nobles Ă©gorgĂ©s. Le laboratoire adjacent est organisĂ© avec rigueur : grimoires ouverts sur des pupitres et truffĂ©s de notes de recherche complexes, Ă©tagĂšres chargĂ©es de fioles d'ingrĂ©dients soigneusement Ă©tiquetĂ©es, alambics et aludels disposĂ©s sur des brasiers, et parchemins expĂ©rimentaux classĂ©s. Le focalisateur de la liche — bĂąton ou grimoire — repose prĂšs de sa dĂ©pouille. (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Opulent : des cartes de terres confisquĂ©es, des sceaux de familles Ă©teintes, ou exceptionnellement enrichir le butin par la malchance d'une victime particuliĂšre : un Ă©missaire porteur d'une lettre scellĂ©e du roi, d'un insigne d'ordre chevaleresque ou d'une clĂ© de coffre fort offrant une amorce narrative.).

Liche Ancienne

Majeur Dangerosité : 7+

Description : Liche ùgée de plusieurs siÚcles. Son corps est déjà trÚs abßmé, avec de nombreuses zones spectrales visibles.

Stats : Att (magie): saisie, dir et cir +3, tronc +4, Pro: vs dire, cir, saisie +3, tronc, mbre et tĂȘte +3. Tal: Sav Acad +1, Percep +1 (bonus octroyĂ© par le focalisateur de la liche dĂ©jĂ  inclus) .

‱ CapacitĂ©s : Vol sans effort. Anime plusieurs centaines Ă  un millier de morts-vivants.

‱ Butin : 2 Ă  9 UB Opulent — Son mausolĂ©e ou crypte monumentale renferme les richesses de plusieurs milliers de victimes accumulĂ©es avec mĂ©thode sur des siĂšcles. Des coffres ordonnĂ©s dĂ©bordent de piĂšces d'or et d'argent frappĂ©es par des royaumes oubliĂ©s, des reliquaires contiennent diadĂšmes et joyaux de couronne de dynasties Ă©teintes, des armures complĂštes de chevaliers dĂ©funts sont rangĂ©es sur des prĂ©sentoirs, et des Ɠuvres d'art ainsi que des objets de prĂ©ciositĂ© disparus depuis des gĂ©nĂ©rations occupent des salles dĂ©diĂ©es. Une bibliothĂšque murale s'Ă©tend sur plusieurs niveaux, abritant des grimoires et traitĂ©s occultes rares couvrant des siĂšcles de connaissances interdites. Le laboratoire alchimique est complet et parfaitement entretenu : fournaise Ă  soufre, distillateurs en cristal, et rangĂ©es de bocaux contenant des ingrĂ©dients prĂ©servĂ©s en quantitĂ©s substantielles. Le focalisateur de la liche — bĂąton ou grimoire — demeure auprĂšs de ses restes, tels des reliques d'une existence antĂ©rieure. (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Opulent : par exemple des titres de propriĂ©tĂ© de domaines entiers devenus des terres maudites, des cartes dĂ©taillĂ©es de nĂ©cropoles souterraines complexes, ou exceptionnellement enrichir le butin par la malchance d'une victime oubliĂ©e : un hĂ©ritier disparu portant un sceau royal, un messager d'une guilde secrĂšte avec un code de trĂ©sor.)

Liche Immémoriale

Majeur Dangerosité : 9+

Description : Liche millĂ©naire dont le corps physique n’est plus qu’un vague souvenir. Seuls quelques vestiges (crĂąne ou main dĂ©charnĂ©e) flottent au sein d’une silhouette spectrale.

Stats : Att (magie): saisie, dir et cir +4, tronc +5, Pro: vs dire, cir, saisie +4, tronc, mbre et tĂȘte +4. Tal: Sav Acad +1, Percep +1 (bonus octroyĂ© par le focalisateur de la liche dĂ©jĂ  inclus) .

‱ CapacitĂ©s : Vol permanent. Peut animer plusieurs milliers de morts-vivants.

‱ Tactique : Considùre rarement les intrus comme une menace.

‱ Butin : 1 UB CrĂ©sus et + — L'antre millĂ©naire de cette entitĂ© constitue un trĂ©sor lĂ©gendaire amassĂ© au fils des Ăąges. Des salles monumentales regorgent de lingots d'or et d'argent empilĂ©s avec ordre, de gemmes taillĂ©es par des artisans oubliĂ©s depuis mille ans, de reliques sacrĂ©es dĂ©robĂ©es Ă  des temples dĂ©truits, d'armures et d'armes prises Ă  des hĂ©ros tombĂ©s, et de statues ainsi que d'Ɠuvres d'art d'une valeur inestimable. Une bibliothĂšque labyrinthine contient les savoirs perdus de civilisations englouties et des grimoires originaux de magie oubliĂ©e. Le laboratoire archaĂŻque fonctionne encore, Ă©quipĂ© d'alambics complexes actionnĂ©s par des mĂ©canismes hydrauliques et de rĂ©servoirs de composants diverses en abondance. Le focalisateur de la liche, d'une puissance et d'une valeur inestimables, repose auprĂšs de ses vestiges physiques subsistants, gĂ©nĂ©ralement un crĂąne ou une main momifiĂ©e. (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau CrĂ©sus : par exemple des titres de propriĂ©tĂ© de citĂ©s entiĂšres englouties, des cartes de rĂ©seaux de nĂ©cropoles continentales, ou exceptionnellement enrichir le butin par la malchance d'une victime sacrifiĂ©e il y a des siĂšcles : un prince exilĂ© porteur d'un objet magique ou une clĂ© ouvrant des portes scellĂ©es offrant une amorce narrative.)

Ogre

Brute

Figurant Dangerosité : 2+

Description: Colosse de 3 mĂštres maniant un tronc ou un pilier. Il s'associe parfois Ă  un grand groupe de Gobelin.

Allonge: Longue (À deux mains).

‱ Stats: Att: cir +2 et saisie +1, Pro: vs saisie +1, tronc, mbre, tĂȘte +1 (Dur: 6), Tal: AthlĂ© +1.

‱ Tactique: Effectue de grands moulinets pour balayer ou broyer plusieurs ennemis.

‱ Butin : 1 UB Peuple — Sur le colosse ou dans son baluchon de toile grossiĂšre trainee dans la boue sĂ©chĂ©e : le tronc noueux servant d'arme massive, une bourse de cuir contenant une poignĂ©e de piĂšces de cuivre et d'argent mĂ©langĂ©es sans discernement, des sacs de provisions contenant des restes de viande sĂ©chĂ©e et des os rongĂ©s, et divers objets pillĂ©s rĂ©cemment ou extorquĂ©s aux gobelins qu'il domine, contenant des babioles brillantes sans valeur rĂ©elle qu'il collectionne par pure cupiditĂ© infantile. (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : un baluchon contenant un tonneau de vin ou des effets personnels d'une valeur sentimentale pour lui comme une dent de monstre percĂ©e en collier.)

Mage

Evolué Dangerosité : 2+

Description: Colosse de 3 mĂštres capable de lancer des sorts sans avoir besoin d’un focalisateur magique. Intelligent, il dirige en gĂ©nĂ©ral un groupe d’Ogre Brute.

‱ Allonge: Variable (Sort).

‱ Stats: Att: tronc et mbre +2, saisie +1, Pro: vs saisie +1, tronc, mbre, tĂȘte +2 (Dur : 8), Tal: Sav Acad et Percep +1.

Tactique: Invisibilité pour surprendre (avantage) ou fuir, Vol, Transposition, Immobilisation puis dévoration.

‱ Butin : 1 UB Riche — Dans son antre mĂ©thodiquement organisĂ© ou sur sa personne : une bourse bien garnie contenant des piĂšces d'or et d'argent accumulĂ©es par l'extorsion systĂ©matique des voyageurs et les tributs des gobelins qu'il dirige, plusieurs fioles de verre scellĂ©es contenant des composants (sang de crĂ©atures, herbes distillĂ©es, poudres alchimiques), un grimoire reliĂ© de cuir contenat des sorts anciens, et des bijoux arrachĂ©s aux doigts des nobles tombĂ©s sous ses sorts (anneaux, chaĂźnes d'or ou pierres prĂ©cieuses serties). (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Riche : par exemple une amulette gravĂ©e de runes, une carte dĂ©taillĂ©e du territoire ogre avec les positions des groupes de brutes, un contrat d'alliance avec une tribu de gobelins, ou exceptionnellement enrichir le butin par la malchance d'une victime rĂ©cente : un messager porteur d'une lettre scellĂ©e d'un seigneur, d'un insigne de magicien ou d'une clĂ© de bibliothĂšque offrant une amorce narrative.)

Ours

Brun Adulte

Figurant Dangerosité : 1+

Description: BĂȘte massive.

Allonge: Moyenne (Pattes).

‱ Stats: Att: cir et saisie +1, Pro: tronc, mbre et tĂȘte +1 (Globale, Dur: 6), Tal: Percep et Surv +1.

‱ Tactique: Se dresse pour intimider, puis frappe en Att cir ou tente d'Ă©craser la cible (Att saisie).

‱ Butin : 1 UB Peuple — PrĂšs de la taniĂšre ou dans l'estomac de la bĂȘte gisent les restes de proies rĂ©centes : os broyĂ©s, lambeaux de vĂȘtements, et effets personnels de voyageurs malchanceux (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple une bourse contenant quelques piĂšces d'argent, un bracelet de bronze, une dague au fourreau, ou une amulette en cuivre). La fourrure Ă©paisse et chaude de l'ours constitue le principal rĂ©cupĂ©rable, avec crocs et griffes de grande taille comme trophĂ©es.

Peuple

Paysan

Figurant Dangerosité : 0

Description: Villageois avec un outil de ferme.

‱ Allonge: Moyenne ou Courte (outil de ferme).

Stats: Tal: Surv +1.

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Sur le corps du villageois ou dans sa besace : un outil de ferme (faux, houe ou hachette), une gourde, une ration de pain et fromage, et une bourse de cuir contenant quelques piĂšces de cuivre (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple un couteau de cuisine, une cape de laine rapiĂ©cĂ©e, une lettre de famille).

Marchand

Figurant Dangerosité : 0

Description: Dans son échoppe ou sur la route avec un chariot tiré par une ùne ou un cheval (quand leur finance le permet, ils emploient des gardes pour protéger leur marchandises).

Allonge: Courte (Dague).

Stats: toutes Ă  0.

‱ Butin : 1 Ă  3 UB Peuple — Sur le marchand ou dans son chariot : une dague, une bourse contenant plusieurs piĂšces d'argent, des marchandises selon sa spĂ©cialitĂ© (tissus, Ă©pices, ou petits outils), un registre de comptes, et des effets de voyage (carte commerciale, insigne de guilde, ou contrat de fourniture). (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple : par exemple une flasque d'eau-de-vie pour les nĂ©gociations, une liste de clients, ou des marchandises de qualitĂ© supĂ©rieure selon la prospĂ©ritĂ© du dĂ©funt.)

Pirates des Brumes

Écumeur

Figurant Dangerosité : 1+

Description: Marin endurci naviguant sur des Ă©peronniers lĂ©gers depuis les Ăźlots non cartographiĂ©s du nord-ouest. HabituĂ© Ă  la rudesse de la Mer de Jade, il survit grĂące Ă  la piraterie et Ă  la pĂȘche cĂŽtiĂšre de subsistance.

Allonge: Distance (Harpon léger ou ArbalÚte) et Moyenne (Sabre d'abordage) ou Courte (Dague).

Stats: Att: dir, cir et saisie +1. Tal: Athlé, Félin et Surv +1.

‱ Tactique: Leurs embuscades depuis la brume marine (Aptitude FĂ©line +1) sont redoutables. Au corps-Ă -corps, ils profitent du roulis et du pont glissant pour assĂ©ner de larges coups de sabre imprĂ©visibles (Att: cir) ou harponner leurs cibles (Att: dir). Hors combat, leur talent de Survie leur permet de pĂȘcher pour nourrir l'Ă©quipage.

‱ Butin : 1 UB Peuple — Sur le corps ou dans son sac : un sabre d'abordage ou un harpon lĂ©ger avec cordages, une dague, et une bourse contenant des piĂšces d'argent. L'Ă©quipement de maraudage comprend une corde de dix mĂštres avec grappin, une flasque d'alcool fort, et parfois une carte marine. (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Peuple.)

Capitaine Pirate

Majeur Dangerosité : 2+

Description: VĂ©tĂ©ran impitoyable ayant survĂ©cu aux tempĂȘtes de sillage et aux monstres marins de la Mer de Jade. Il dirige les abordages avec brutalitĂ© et connaĂźt parfaitement les routes indirectes entre les rĂ©cifs.

Allonge: Distance (Harpon lourd ou ArbalĂšte) et Moyenne (Sabre lourd) ou Courte (Dague vicieuse).

Stats: Att: dir, cir et saisie +2. Pro: vs dir, cir et saisie +1, tronc et mbre +1 (Armure de cuir, Dur: 6). Tal: Percep, Athlé, Félin et Surv +1.

‱ Tactique: Reste discret dans la brume du navire pour repĂ©rer l’ennemi le plus problĂ©matique (Perception). Il Ă©tablit une stratĂ©gie pour l'occire rapidement, exploitant les mouvements du navire pour l'empaler (Att: dir) ou le projeter brutalement par-dessus bord (Att: saisie).

‱ Butin : 1 UB Riche — Sur le capitaine ou dans sa cabine : un sabre d'abordage, une armure de cuir, et une bourse contenant des piĂšces d'or et d'argent. Ses affaires de commandement incluent une carte marine dĂ©taillĂ©e des routes de la Mer de Jade, un sextant ou des instruments de navigation, un journal de bord avec les comptes du butin, et des effets personnels de valeur (bijoux de prise, insigne de capitaine). (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Riche : par exemple une carte indiquant un repaire secret ou une lettre scellĂ©e d'un commanditaire noble offrant une amorce narrative.)

Rapaces

Aigle Géant

Figurant Dangerosité : 1+

Description: Oiseau de proie massif nichant sur les pics isolés et les rocs noirs de la steppe. Son envergure immense et sa force musculaire lui permettent d'emporter des proies de la taille d'un loup, d'un orque ou d'un humain.

Allonge: Moyenne (Serres, Bec).

Stats: Att: dir et saisie +1. Tal: Athlé +1, Percep +1.

‱ Tactique: RepĂšre ses cibles de haut grĂące Ă  sa vue perçante (Perception +1). Il fond en piquĂ© Ă  grande vitesse pour verrouiller sa proie dans ses serres (Att: saisie), cherchant Ă  l'emporter dans les airs ou Ă  la lacĂ©rer de coups de bec fulgurants (Att: dir).

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Dans le nid tissĂ© de branches et situĂ© en hauteur : quelques plumes de grande qualitĂ©, serres et bec acĂ©rĂ© pour trophĂ©es, ainsi que les petits objets brillants accumulĂ©s par l'oiseau (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple 2-3 piĂšces d'argent, une bague en bronze, un pendentif, ou des plumes particuliĂšrement belles).

Rats

Géant

Figurant Dangerosité : 0

Description: BĂȘte de la taille d'un chien, sale et affamĂ©e.

‱ Allonge: Courte (Morsure).

Stats: toutes Ă  0.

‱ Tactique: Le nombre fait la force.

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Fouillant la taniĂšre ou les dĂ©bris oĂč rodent ces crĂ©atures : une bourse de cuir simple, quelques piĂšces de cuivre, un couteau de cuisine, et parfois un petit objet brillant volĂ© et dissimulĂ© dans le nid (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple une bague en cuivre, une clef de grange).

Requins

Gris

Figurant Dangerosité : 1

Description: Prédateur redoutable arpentant les eaux profondes. Chassant systématiquement en bande, ils sont frénétiquement attirés par l'odeur du sang.

Allonge: Courte (Morsure).

Stats: Att: saisie +1. Tal: Athlé, Percep et Surv +1.

‱ Tactique: Tente de mordre pour verrouiller ses mĂąchoires (Att: saisie) et entraĂźner sa proie vers le fond. L'environnement aquatique exigeant de nager (Talent AthlĂ©tisme), les crĂ©atures terrestres subissent naturellement une difficultĂ© constante et des malus d'actions multiples.

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Dans l'estomac de la bĂȘte ou prĂšs de sa carcasse : dents de requin pour trophĂ©es, et objets avalĂ©s avec les proies (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple une boucle de ceinture, un petit couteau, une bague en bronze).

Grand Requin Blanc

Figurant Dangerosité : 2

Description: Gigantesque prédateur solitaire.

Allonge: Moyenne (Morsure colossale).

Stats: Att: saisie +2. Tal: Athlé, Percep et Surv +1.

‱ Tactique: RĂŽde en solitaire et frappe mortellement par en dessous pour broyer sa proie dans ses mĂąchoires titanesques (Att: saisie). Tout comme pour le Requin Gris, le fait de devoir nager en combattant (Talent AthlĂ©tisme) impose naturellement aux crĂ©atures terrestres une difficultĂ© constante et des malus d'actions multiples.

‱ Butin : 1 Ă  3 UB Mendiant — Dans l'estomac du grand prĂ©dateur : dents de requin pour trophĂ©es, ainsi que des objets plus volumineux avalĂ©s avec les proies (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Mendiant : par exemple un poignard, une bourse de cuir contenant des piĂšces, un mĂ©daillon).

Sangliers

Géant

Figurant Dangerosité : 1+

Description: BĂȘte musculeuse aux dĂ©fenses acĂ©rĂ©es.

‱ Allonge: Moyenne (Crocs).

Stats: Att: dir +1, Pro: tronc et tĂȘte +1 (Dur: 6).

‱ Tactique: Charge de face pour un impact frontal puissant.

‱ Butin : 1 UB Mendiant — Sa peau Ă©paisse fournit un cuir robuste et sa chair est nourrissante et goĂ»tue.

Serpents de Mer

Serpent de Mer Géant

Majeur Dangerosité : 5+

Description: Monstre aquatique mythique et titanesque mesurant entre 30 et 40 mĂštres de long. Sa tĂȘte est lourdement cuirassĂ©e par des plaques osseuses extrĂȘmement Ă©paisses et dures. Sa vision Ă©tant trĂšs faible, il se fie aux lourdes vibrations dans l'eau et prend souvent les coques des grands navires pour de grosses proies. Les petites embarcations ne produisent pas assez de perturbations pour l'intĂ©resser et sont totalement ignorĂ©es.

Allonge: Longue (Morsure colossale / Engloutissement).

Stats: Att: saisie +5. Pro: res tĂȘte, tronc et mbre +3, armure tĂȘte +4 (Plaques osseuses, Dur: 20). Tal: AthlĂ© +2, Percep -1.

‱ Tactique: Il ne cherche pas Ă  affronter les marins, qu'il voit trĂšs mal et qui sont des cibles bien trop petites pour lui. Son seul but est de s'attaquer au gros navire qu'il prend pour une proie : il surgit pour mordre ou engloutir une large partie de la coque (Att: saisie). S'il est physiquement capable d'avaler une petite chaloupe tout rond, il ne la perçoit pas comme une proie digne d'intĂ©rĂȘt et ne l'attaque pas. PortĂ© par sa force colossale (AthlĂ© +2), il Ă©ventre ou ampute systĂ©matiquement le grand bateau attaquĂ©. Constatant que le bois n'est pas Ă  son goĂ»t, il s'Ă©loigne ensuite pour chercher un meilleur repas, laissant irrĂ©mĂ©diablement le navire couler. S'en cacher est d'ailleurs assez facile (Perception -1).

‱ Butin : 1 Ă  3 UB Riche — Dans son estomac, au milieu des restes non totalement digĂ©rĂ©s d’un ou plusieurs petits bateaux : coffres, piĂšces d’or et d’argent, armes, armures et objets de valeur provenant de navires avalĂ©s. (Le MJ peut librement varier la quantitĂ©, la diversitĂ© et l'Ă©tat des objets selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Riche : par exemple un coffret encore intact rempli de gemmes, reste de figure de proue sculptĂ©e.)

Esprits de la ForĂȘt

Tréants

Figurant Dangerosité : 2+

Description: Arbre colossal animé par une conscience ancienne. Gardien implacable des bois sacrés, il semble se fondre parfaitement dans son environnement.

Allonge: Longue (Branches et Racines).

Stats: Att: cir +2 (balayage), saisie +2 (Ă©treinte), Pro: res tronc, mbre et tĂȘte +2.

Immobilité : Lorsqu'il ne bouge pas, il est quasi impossible de le différencier d'un arbre normal (nécessite un test de Perception Difficulté 1).

Talents: Athlé +1 (Bien que lent sa Force est implacable), Percep +1, Surv +1.

‱ Tactique: Si non dĂ©couvert, attend que les intrus soient Ă  portĂ©e pour les saisir avec ses racines (Att saisie) ou les balayer d'un coup de tronc massif (Att cir). Sa lenteur est compensĂ©e par sa portĂ©e et sa rĂ©sistance.

‱ Butin : 1 UB Riche — Le bois dur et semi vivant de trĂ©ant est un matĂ©riau prĂ©cieux et recherchĂ© pour la crĂ©ation de focalisateurs ou d'arcs de grande qualitĂ©. (Le MJ peut librement varier la qualitĂ© et la quantitĂ© des matĂ©riaux selon ses besoins narratifs, tout en restant dans l'esprit d'un butin de niveau Riche : par exemple un fragment de bois portant des marques anciennes ou des runes naturelles ou exceptionnellement enrichir le butin par la prĂ©sence d'un objet oubliĂ© dans le tronc : comme une clĂ© offrant une amorce narrative.)